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  • ¿Y si Meta nos pagase por usar nuestras fotos y datos de Instagram y Facebook para entrenar a la IA?

    Hace solo unos días Meta presentaba una nueva actualización de su modelo de lenguaje de gran tamaño llamado Meta Llama 3, el que sería la base de Meta IA, la inteligencia artificial que la empresa de Mark Zuckerberg quiere desplegar en Facebook, Instagram y WhatsApp a nivel global. Esta actuación tal y como la han planteado no es ilegal.

    En la presentación, Meta resaltaba el trabajo que está realizando para entrenar su modelo con una gran variedad de datos que mejore la calidad de la respuesta e interacción de Meta IA. Uno de los objetivos es que la IA genere contenidos propios que lleguen a nuestras redes sociales, sean creíbles y adaptados a lo que más nos gusta.

    Este asistente personal ya está disponible en Estados Unidos, Australia y Canadá y, además de IA conversacional, funciona como IA generativa para crear contenidos. El proceso es imparable.

    Inmediatamente después, la empresa matriz de Facebook e Instagram comunicó que utilizará las fotografías y otros contenidos publicados por los usuarios en sus plataformas para entrenar su inteligencia artificial generativa.

    La actualización de su política de privacidad entrará en vigor el 26 de junio de 2024. Esto permitirá a la compañía utilizar las publicaciones, fotos, vídeos y otros contenidos compartidos por los usuarios en sus plataformas para entrenar su inteligencia artificial.

    Como era de esperar, la implementación de esta política ha generado una gran polémica y preocupación entre usuarios, especialmente entre artistas y creadores de contenido que temen por la privacidad y el uso no autorizado de sus obras.

    La compañía ha proporcionado una opción para que los usuarios puedan rechazar el uso de sus datos a través de un formulario específico, aunque no sin críticas. El proceso ha sido tachado de complicado y poco accesible.

    Otras redes y tecnológicas detrás de esta práctica

    La controversia se intensifica en un momento en que la carrera por desarrollar la mejor inteligencia artificial está en pleno auge. Esto impacta significativamente a las empresas tecnológicas y a su cotización en bolsa.

    La semana pasada, el fabricante de chips Nvidia, uno de los competidores de Meta, anunció un aumento en sus beneficios del primer trimestre fiscal gracias a la IA.

    El año se abría con la denuncia de The New York Times a Microsoft y OpenIA por utilizar contenidos protegidos con derechos de autor del diario para entrenar sus algoritmos. Esto desencadenaba un largo debate sobre los datos que utilizan las IA para nutrir sus respuestas.

    Esto ha llevado a que se firmasen acuerdos para el uso de obras, como el de OpenIA con los grupos editoriales Prisa en España, Le Monde en Francia y con la editorial académica alemana Axel Springer y recientemente con el grupo News Corp, propietario de The Wall Street Journal, por 230 millones de euros.

    X ya lo ha hecho y TikTok también

    Está a la orden del día que estas empresas utilicen datos que recolectan de internet, con poco control, para alimentar sus IA.

    Recientemente saltó a la palestra el caso de X (antes Twitter), en el que se filtró que la empresa de Elon Musk había estado utilizando las publicaciones de usuarios para construir su inteligencia artificial: Grok, disponible para perfiles prémium.

    De una u otra forma, todas las redes sociales utilizan algoritmos de inteligencia artificial para personalizar los contenidos que visualizamos. Por ejemplo, TikTok utiliza esta información para crear un “Para ti” único basado en vídeos similares a los que más consumes. Esto ha llevado a que, tras la entrada en vigor de la Ley de Servicios Digitales de la Unión Europea, la red social adopte nuevas medidas que permitan desactivar el uso de determinada información o funcionalidades relacionadas con los datos.

    Qué pasa con nuestros datos y fotos

    Si Meta o cualquier otra empresa quiere utilizar nuestros datos, debe ser transparente con ello en su política de privacidad. Esto permite al usuario tener un control sobre la información que utilizan, cómo y para qué.

    Con la actualización de la política, desde el 26 de junio de 2024 la red social comenzará a utilizar fotografías, vídeos y textos que publiquen sus usuarios (descripciones, comentarios, etc.), y de aquellos contenidos ya publicados con anterioridad.

    El usuario tendrá ahora dos opciones: borrar el contenido que no quiere “regalar” a la IA o ejercer el derecho de oposición a este uso en las aplicaciones de Meta. Para esta última opción se han inundado las redes con tutoriales y tips para hacerlo. Resumidamente, rellenar un formulario bastante oculto oponiéndose a ello.

    ¿Y si Meta pagara por nuestros datos?

    La idea no es nada descabellada. Y quizás ayudaría a que, como usuarios, nos siente mejor, o al menos no tan mal.

    Además de los acuerdos de empresas de IA con propietarias de contenidos (imágenes, textos, vídeos, audios, etc.), valorados en millones de euros, empresas como WorldCoin ya ofrecen criptomonedas por el contenido de los usuarios. Concretamente por escanear biométricamente nuestro iris y generar una ID virtual única.

    Los datos son una moneda de cambio. Igual que ya está regulado el pago con datos personales para acceder a servicios “gratuitos” o freemium, incluso pagar una suscripción por no usar datos personales, como ocurre en X Premium, podría ser perfectamente válido un modelo en el que las empresas paguen por nuestros datos digitales. Posiblemente esto establecería un equilibrio entre privacidad y beneficio. Al menos, que el usuario reciba una parte de la tarta.The Conversation

    Francisco José Pradana, Profesor de Comunicación y director de Postgrado, Universidad Europea y María Luisa Fanjul Fernández, Profesora, Universidad Europea

    Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

  • Privacidad Mental e Inteligencia Artificial: La Encrucijada Ética de Meta

    En un mundo donde la frontera entre la ciencia ficción y la realidad se desdibuja cada vez más, Meta, la empresa matriz de Facebook e Instagram, ha dado un paso audaz al presentar su última creación: una aplicación basada en inteligencia artificial (IA) que convierte las imágenes mentales en representaciones visuales reales. Este emocionante avance plantea preguntas profundas sobre el potencial de la IA para leer y decodificar la mente humana, así como desafíos éticos significativos relacionados con la «privacidad mental».

    La aplicación, conocida como Image Decoder, utiliza una combinación de técnicas innovadoras. En primer lugar, se aprovecha de la magnetoencefalografía (MEG), un método de escaneo cerebral no invasivo que mide la actividad eléctrica en el cerebro con una precisión extraordinaria. La MEG es capaz de capturar miles de mediciones por segundo, lo que proporciona una visión detallada de cómo las imágenes son percibidas y procesadas en la mente de un individuo. Luego, la IA entra en juego para traducir estas mediciones en representaciones visuales.

    Un aspecto destacable de este avance es su capacidad para funcionar en tiempo real, lo que significa que los investigadores pueden observar lo que una persona está viendo o imaginando en el momento en que ocurre, sin necesidad de estar físicamente presentes en la misma ubicación. Este potencial se demostró en una demostración en X (anteriormente Twitter), donde los investigadores pudieron decodificar la actividad cerebral generada por MEG y mostrar lo que una persona estaba mirando en ese mismo instante.

    El éxito de Image Decoder se basa en gran medida en el uso de DINOv2, un modelo de aprendizaje autosupervisado que fue entrenado con más de 60,000 resultados de MEG anteriores de pacientes. Aunque el sistema aún no es perfecto y enfrenta limitaciones técnicas, ha alcanzado niveles de precisión del 70% en los casos de mayor rendimiento, lo que representa un avance significativo en la recuperación y recreación precisa de imágenes basadas en datos MEG.

    El potencial de esta tecnología es inmenso. Meta sugiere que Image Decoder podría proporcionar una «voz» a personas que han perdido la capacidad de hablar debido a lesiones cerebrales. Además, abre la puerta a la posibilidad de que la IA pueda realizar funciones basadas en pensamientos, lo que podría revolucionar la forma en que interactuamos con la tecnología en el futuro.

    Sin embargo, existen desafíos significativos en el horizonte. La precisión de la decodificación disminuye cuando las personas son instruidas a imaginar representaciones en lugar de simplemente observar objetos físicos. Esto sugiere que el sistema todavía tiene limitaciones técnicas que deben abordarse antes de que pueda alcanzar su máximo potencial.

    Además, la tecnología plantea cuestiones éticas fundamentales, en particular la «privacidad mental». La capacidad de acceder y decodificar las imágenes y pensamientos de una persona plantea preocupaciones sobre la invasión de la privacidad y la propiedad de datos. En un momento en que la recopilación de datos y la privacidad en línea son temas candentes, este avance podría generar una discusión aún más intensa sobre quién tiene acceso a nuestros pensamientos y cómo se utilizan.

    Las preocupaciones éticas no son infundadas. Ya hemos sido testigos de casos en los que las gigantes tecnológicas como Amazon y Meta han utilizado datos de usuarios sin su consentimiento para mejorar sus modelos de IA. La idea de que ahora puedan acceder a nuestros pensamientos abre un nuevo territorio en términos de privacidad mental y seguridad de datos.

    Este no es el único avance en el campo de la IA y la neurotecnología que plantea cuestiones importantes. Un estudio de la Universidad de California en Berkeley demostró recientemente que la IA puede recrear música escaneando la actividad cerebral de las personas. Aunque estos desarrollos tienen el potencial de cambiar la vida de personas con discapacidades físicas y ofrecer soluciones innovadoras, también plantean cuestiones profundas sobre los límites éticos de la tecnología.

    En última instancia, la capacidad de la IA para leer la mente y convertir pensamientos en imágenes representa una revolución potencial en la relación entre la humanidad y la tecnología. Si bien ofrece un mundo de posibilidades, también plantea una serie de preguntas inquietantes que requerirán una atención cuidadosa y una regulación ética rigurosa para garantizar que se utilice de manera responsable y en beneficio de la sociedad en su conjunto.

  • El metaverso: pasado, presente y futuro

    La palabra metaverso es una adaptación al español del término metaverse que está compuesto por: meta que quiere decir trascendente y verso que hace referencia al universo. Es decir, la idea del metaverso está relacionada con un mundo virtual tridimensional donde las personas pueden desarrollar cualquier deseo o pensamiento.

    El escritor Neal Stephenson fue el primero en utilizar este término en su novela Snow Crash (1992). Sin embargo, treinta años después cobra especial importancia y popularidad gracias a una serie de cambios y estrategias propuestos por diversos agentes tecnológicos.

    En el año 2021, Epic Games, conocida como la casa matriz del popular Fortnite, anunciaba una financiación internacional de 2 billones de dólares para el desarrollo de un metaverso. Pocos meses después, Mark Zuckerberg hacía oficial el cambio de razón social de la Corporación Facebook por el de Meta con el fin de enfocarse en el desarrollo de esta misma idea.

    Si tomamos en consideración que el metaverso está compuesto por un entorno virtual que sirve de extensión digital de la vida real en todas sus dimensiones (sociales, políticas y económicas), ¿quiere decir esto que la realidad virtual (VR) pasa ahora a cambiar de nombre? La respuesta es no.

    Hacia un concepto del metaverso

    Según el profesor de la Universidad de Indiana Bloomington Edward Castronova, para que una experiencia virtual sea considerada metaverso debe cumplir lo siguientes requisitos:

    • Ser interactiva: permitir la comunicación en tiempo real entre los usuarios interconectados y con los contenidos y experiencias virtuales desarrolladas.
    • Procurar la corporeidad: cada usuario estará representado virtualmente mediante un avatar diseñado según conveniencia y deseo.
    • Ser persistente: el metaverso siempre está conectado y en evolución independientemente de los usuarios conectados en un momento determinado.

    Con estas características el primer referente que puede venir a la cabeza en la internet contemporánea es Second Life. Se trata de un entorno virtual en línea no inmersivo (no hacía falta utilizar visores de realidad virtual) donde las personas podían conversar entre ellas en tiempo real mediante avatares y donde había posibilidad de desarrollar transacciones comerciales y actividades diversas, incluso educativas. De esta manera, los usuarios adoptaban identidades cibernéticas con el fin de entablar conversaciones, conspirar, jugar, manifestarse sobre situaciones de la vida real o simplemente divertirse.

    De estos primeros antecedentes pasamos al contexto actual. Aquí es importante precisar que el metaverso no es homogéneo, es decir, no hay un único entorno de estas características, ni tampoco está supeditado su acceso a un único dispositivo.

    Hoy en día surgen cada vez más propuestas diferentes y “mundos” a los que acceder a través de diferentes dispositivos: móviles, computadoras, visores de VR o videoconsolas. En otras palabras, el metaverso como término genérico es multiplataforma y multipantalla.

    Cualquier plataforma digital que procure interacción y experiencia de mundo abierto, donde los individuos tienen libre albedrío para utilizar diversas herramientas y recursos, es parte de esta etapa inicial del metaverso. Así, podemos encontrar casos más enfocados en experiencias gamificadas como el ya referido Fortnite, Minecraft, Roblox, Animal Crossing o Axie Infinity. Y otros donde el foco se centra más en la socialización e incluso la economía digital: Decentraland, The Sandbox, Horizon World, AltspaceVR, VR Chat, Spatial, Stageverse, etc.

    El metaverso es un síntoma más de lo que se ha denominado “la nueva internet” o web 3.0, donde confluyen los sistemas descentralizados (tecnología blockchain), las criptomonedas (bitcóin, etherium, etc.) y los activos digitales (NFT). Todos estos elementos son perfectamente compatibles en una propuesta virtual abierta.

    ¿Es el metaverso beneficioso para la sociedad?

    Una primera variable que hay que tomar en cuenta es que hoy los públicos que se aglutinan en su mayoría alrededor de Fortnite, Roblox y Minecraft pertenecen a la llamada generación Alfa (nacidos a partir de 2010). Es decir, en gran medida se trata de la audiencia nativa del metaverso.

    Esto determina a priori un relevo generacional enfocado hacia la virtualidad. No obstante, más allá de las experiencias gamificadas que permiten la interacción en tiempo real por parte de los usuarios, está dando pie a nuevos modelos publicitarios y económicos.

    Al igual que ocurre en la vida real, las personas buscan diferenciarse en el ámbito virtual. Diferentes marcas de ropa y accesorios se han percatado de esta necesidad y han empezado a desarrollar productos específicos como respuesta. Firmas como Zara, Balenciaga, Gucci, Vans o Nike han comenzado a trabajar en diferentes plataformas del metaverso con el fin de satisfacer la nueva demanda: ropa para avatares. Y de ahí, poder saltar de nuevo al mundo analógico, permitiendo a cualquier persona, vestir en su día a día con la ropa de su avatar. Así conectan lo virtual con lo físico.

    Otro ámbito que ha visto la posibilidad no solo de reforzar su trabajo, sino también de incrementar su alcance hacia los nuevos segmentos de público y por tanto trascender en el tiempo, ha sido el arte. Así, se ha popularizado la pintura a través del NFT. Este formato genera una imagen digital que cuenta con un contrato inteligente que no solo adjudica la pertenencia a un usuario, sino que registra de manera pública e inalterable todos los movimientos comerciales donde se vea involucrada. Metaversos como el de Spatial han permitido la creación de galerías y salas de exposiciones virtuales para este tipo de obras.

    La música también ha ganado una nueva tribuna global. Artistas como Travis Scott, Ariana Grande, Marshmello o Charlie Puth han organizado eventos virtuales, especialmente a través de Fortnite, desarrollando una nueva vía de contacto con el público joven, lo que les ha permitido mantenerse como referentes e incrementar su alcance.

    De hecho, a través de este aparente videojuego que se constituye en sí como una tribuna virtual y social, la plataforma de audio en línea iHeartRadio creó un entorno para ofrecer no solo diversos conciertos, sino actividades recreativas de diversa índole para los avatares. Asimismo, la franquicia de anime Dragon Ball ha organizado quedadas para ver diferentes capítulos de la última saga.

    El turismo también se está empezando a ver reforzado. Ciudades como Benidorm, Cuenca, Tokyo o Seúl están trabajando en gemelos digitales y extensiones urbanas virtuales con el fin de promocionarse, así como ofrecer experiencias culturales y comerciales complementarias. En otras palabras, el metaverso está permitiendo incrementar el trabajo de diplomacia pública urbana.

    Navarra, por su parte, se está enfocando más en procurar espacios productivos que refuercen la transparencia del sector público regional.

    Retos y prospectiva

    Todo este proceso de innovación debería venir acompañado igualmente de una labor de alfabetización digital. Es cierto que la generación Alfa e incluso los centennials tienen una ventaja en la adopción y comprensión de este nuevo contexto, pero otros segmentos de público tienen la desventaja de quedar en gran parte excluidos. Hoy las instituciones, la Academia o las tecnológicas tienen todavía un protagonismo tímido al respecto.

    Por otra parte, en lo concerniente a la comunicación y acción de marcas y empresas, estas deben reforzar su marketing relacional y sus estrategias de mercadotecnia de atracción (inbound marketing) que les permitan explotar de manera óptima las posibilidades interactivas y socializadoras que ofrece la virtualidad del metaverso.

    Igualmente la industria debe reforzar con prontitud en la vida real sus equipos de trabajo y su capital humano con perfiles que permitan el diseño y programación de este tipo de entornos alternativos. El metaverso está en etapa inicial y aún queda mucho trabajo por hacer y mucho camino por recorrer. Sin embargo, su penetración en nuestra vida diaria en los próximos años es incuestionable y ya hay síntomas que pretenden dirigirse en esa dirección.

    La industria tecnológica tiene aún el gran reto de procurar la interoperatividad entre los diversos metaversos, ya que actualmente cada entorno virtual funciona de manera independiente. Iniciativas como la de Ready Player Me ya permiten al menos poder diseñar un avatar que sea igual en diferentes escenarios, aunque aún queda mucho camino por recorrer en lo físico, lo real y lo virtual.


    Este artículo fue publicado originalmente en la revista Telos de Fundación Telefónica.The Conversation


    Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

    Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

  • Usuarios de Facebook en todo el mundo ahora pueden compartir NFT

    La gigante de redes sociales, Meta, le dio la bienvenida oficial a los NFT en su plataforma insigne Facebook este lunes. Los NFT también están presentes en Instagram.

    Después de varios meses de pruebas, Facebook se ha integrado oficialmente con los tokens no fungibles (NFT) permitiendo a usuarios en todo el mundo exhibir sus coleccionables digitales.

    Meta, la empresa matriz de Facebook, anunció este lunes la puesta en marcha oficial de su función de NFT que permite a los usuarios de la plataforma social conectar una billetera digital y compartir NFT con amigos y seguidores. El movimiento abrirá los coleccionables digitales a un público de más de 2.900 millones de personas, según los últimos datos de usuarios activos mensuales de Facebook.

    A inicios de mes, la plataforma social hermana, Instagram, expandió su funcionalidad de NFT para usuarios en 100 países de todo el mundo, incluyendo en Asia, América y Oriente Medio. El desarrollo ahora se ha extendido a la aplicación insigne de Meta.

    La compañía, antes llamada Facebook, dio la noticia este lunes en un tweet. La entrada de blog original de Mayo de este año sobre la integración de coleccionables también se actualizó hace unas horas para informar sobre el desarrollo.

    A medida que continuamos con el despliegue de los coleccionables digitales en Facebook e Instagram, hemos empezado a ofrecer a la gente la posibilidad de publicar los coleccionables digitales que poseen tanto en Facebook como en Instagram. Esto permitirá a los usuarios conectar sus carteras digitales una vez a cualquiera de las dos aplicaciones para compartir sus coleccionables digitales en ambas.

    Los NFT ya están en Instagram y Facebook

    En ambas plataformas, Facebook e Instagram, las publicaciones de NFT están identificadas con la etiqueta “Coleccionable digital” y permite a los creadores publicar NFT o exhibirlos como fotos de perfil en las plataformas.

    En el caso de la primera aplicación, los usuarios pueden publicar NFT en la llamada línea de tiempo (o timeline). Al hacer clic en estas publicaciones, se mostrarán detalles sobre el coleccionable digital exhibido, como una descripción y el nombre de su creador. Como cualquier otra publicación, las personas podrán reaccionar, dar me gusta, comentar y compartir los coleccionables.

    A finales de junio, Facebook había comenzado un “lanzamiento lento” para su función de NFT entre un grupo selecto de usuarios en Estados Unidos. En ese momentos, los informes adelantaron que la característica agregaba soporte para NFT basados en las redes de Ethereum y Polygon, pero que otras cadenas de bloques se incluirían con el tiempo.

    La noticia sobre la llegada oficial de los NFT a Facebook se produce unos días después de la integración más amplia en Instagram. En un comunicado a inicios de mes, Meta indicó que la función en Instagram admite conexiones con billeteras de terceros, como por ejemplo Metamask y Coinbase Wallet, y inicialmente es compatible con las cadenas de bloques Ethereum, Polygon y Flow.

    La firma de red social también señaló que no hay, ni habrán por el momento, tarifas asociadas por publicar o compartir coleccionables digitales en sus plataformas.

    El fundador y CEO de Meta, Mark Zuckerberg, ya había confirmado en marzo que los NFT llegarían eventualmente a Facebook e Instagram.

    El despliegue de la característica en las dos populares aplicaciones es parte de las ambiciones más amplias de la compañía para expandir su negocio a la Web3 y el metaverso. En una publicación de mayo, Zuckerberg dijo que también están probando los NFT en realidad aumentada a través de Spark AR, y que la idea es llevar el arte digital a toda la “familia de aplicaciones” de Meta.