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  • Videojuegos: Una Historia de Innovación y Entretenimiento

    Los videojuegos, tal como los conocemos hoy, tienen una rica historia que se remonta a más de 70 años. Aunque muchos asocian los inicios de los videojuegos con los populares arcades y consolas de los años 70 y 80, sus raíces se encuentran en los laboratorios de las primeras computadoras electrónicas. Este viaje desde experimentos tecnológicos hasta una industria multimillonaria revela la evolución de la creatividad humana y la tecnología.

    Los Primeros Pasos: Innovación y Experimentación

    En los años 40, las primeras computadoras comenzaron a aparecer, pero eran utilizadas principalmente para cálculos científicos y militares. Sin embargo, Christopher Strachey, un pionero en el diseño de lenguajes de programación y amigo de Alan Turing, vio en estas máquinas una oportunidad para el entretenimiento. En 1951, Strachey desarrolló un programa de damas para el Manchester Mark 1, el primer ordenador electrónico del mundo con programa almacenado en su interior. Este juego mostraba el tablero en una pantalla de tubo de rayos catódicos y permitía a los jugadores interactuar a través de un teletipo.

    Poco después, en 1952, Alexander S. Douglas creó OXO (también conocido como Nought and Crosses), una versión informatizada del tres en raya para el EDSAC de la Universidad de Cambridge. Este juego enfrentaba a un jugador humano contra la máquina y se considera uno de los primeros videojuegos interactivos.

    En 1958, William Higinbotham desarrolló «Tennis for Two» en el Laboratorio Nacional Brookhaven. Utilizando un osciloscopio, Higinbotham creó una simulación de tenis de mesa que permitía a dos jugadores humanos competir entre sí. Aunque desmantelado después del día de la demostración, este juego fue un paso significativo hacia los videojuegos modernos.

    La Revolución de Spacewar y los Primeros Arcades

    El siguiente gran avance llegó en 1962 con «Spacewar!». Desarrollado por Steve Russell y otros ingenieros del MIT, Spacewar! permitía a dos jugadores controlar naves espaciales en un entorno simulado, con efectos de gravedad y disparos. Este juego, diseñado para el PDP-1, fue innovador por sus gráficos vectoriales y su jugabilidad compleja, y es considerado el primer videojuego verdaderamente moderno.

    La llegada de Spacewar! inspiró a muchos, incluido Nolan Bushnell, quien en 1971 lanzó «Computer Space», el primer arcade comercial. Sin embargo, el verdadero éxito comercial llegó en 1972 con «Pong», desarrollado por Atari, la empresa cofundada por Bushnell. Pong, una simple simulación de tenis de mesa, se convirtió en un fenómeno cultural y marcó el inicio de la industria de los videojuegos.

    La Era Dorada de los Videojuegos y el Nacimiento de las Consolas

    La década de los 70 y 80 vio la explosión de los videojuegos en los salones recreativos y la llegada de las primeras consolas domésticas. En 1972, Magnavox lanzó la Odyssey, la primera consola de videojuegos que se conectaba a un televisor y permitía jugar a varios juegos pregrabados.

    El mercado de las consolas continuó expandiéndose con la llegada de sistemas como la Atari 2600 en 1977, que popularizó los videojuegos en el hogar. Los años 80 trajeron juegos icónicos como Pac-Man, Space Invaders y Donkey Kong, consolidando los videojuegos como una forma de entretenimiento masivo.

    En 1985, Nintendo lanzó el NES (Nintendo Entertainment System), revitalizando la industria después de la crisis de los videojuegos de 1983. Con títulos legendarios como Super Mario Bros y The Legend of Zelda, el NES estableció nuevos estándares para los videojuegos domésticos.

    La Evolución de las Tecnologías y el Surgimiento de los Esports

    La evolución tecnológica de los videojuegos continuó en los 90 con la llegada de las consolas de 16 bits, como la Sega Genesis y la Super Nintendo, y más tarde las consolas de 32 y 64 bits, como la Sony PlayStation y la Nintendo 64. Los gráficos en 3D, la mayor capacidad de almacenamiento y el aumento de la conectividad sentaron las bases para la industria moderna de los videojuegos.

    En el nuevo milenio, los videojuegos se han convertido en una parte integral de la cultura popular y han dado lugar a los esports, competiciones de videojuegos organizadas y transmitidas a nivel mundial. Con títulos como League of Legends, Dota 2 y Fortnite, los esports han capturado la imaginación de millones, generando enormes audiencias y premios multimillonarios.

    Desde sus humildes comienzos en laboratorios de investigación hasta convertirse en una industria global, la historia de los videojuegos es una narrativa de innovación, creatividad y entretenimiento. A medida que la tecnología avanza, los videojuegos seguirán evolucionando, ofreciendo nuevas experiencias y consolidando su lugar como una de las formas de entretenimiento más influyentes del mundo.

  • Furor por los videojuegos como fuente de ingresos ante los precarios salarios venezolanos

    Los videojuegos son un gran negocio del que cada vez se benefician más personas. En Venezuela, ser video-jugador se ha convertido en una alternativa muy atractiva, debido a los bajos salarios del país.

    En Venezuela, los videojuegos se han abierto campo como fuente de ingresos, en medio de la profunda crisis económica que atraviesa la nación. Dependiendo del talento y las horas que se inviertan, los usuarios más destacados pueden generar, al menos 200 dólares mensuales, en un país con los salarios más precarios del continente.

    Desde su celular, sin pagar transporte público ni gasolina para el auto, Leonardo Torres, diseñador gráfico de 24 años, ha encontrado en su afición una alternativa rentable para cubrir sus gastos.

    «Los videojuegos son una opción que, desde tu casa, puedes generar dinero, relativamente sencillo. Debes dedicarle tiempo, pero puedes generar mucho dinero, un promedio entre 200 y 500 dólares al mes, dependiendo del videojuego», explica Torres, quien desde los 12 años es fanático de este pasatiempo.

    Según el Observatorio Venezolano de Finanzas, el salario mensual promedio en la nación petrolera, en el ámbito privado, ronda entre los 50 y 70 dólares, mientras, en la administración pública, no supera los 4 dólares.

    Es este factor el que, a juicio de Torres, ha disparado el furor por los videojuegos, no solo en jóvenes, sino también en algunos adultos, que prefieren quedarse en casa luchando por monedas, dragones o armas digitales que se pueden vender a otros jugadores que viven en el exterior. Pero, para ganarlas se necesita talento y entre 8 y 10 horas frente al computador.

    «Hay personas adineradas que pueden gastar 1.000, 5.000, 10.000 dólares con tal de tener un artículo exclusivo que otras personas no tengan», indica Torres.

    Según la página de estadísticas de videojuegos PlayCounter, Venezuela es el segundo país del mundo, después de Filipinas, con más usuarios de Axie Infinity, basado en la cría y enfrentamiento de mascotas digitales. Esos animales virtuales son activos criptográficos únicos e irrepetibles, que pueden ser vendidos a otros jugadores. Aunque para entrar se necesita una inversión cercana a los 1.200 dólares, hay quienes ofrecen lo que se conoce como «becas».

    «Las becas son como ayudas donde tú le das la cuenta [del videojuego] a una persona para que te la trabaje y se les paga de 20 a 50 por ciento, al mes, de lo que produce la cuenta», explica Torres.

    Para Luis Bastardo, de 23 años, los videojuegos son una distracción adicional a su labor como fotógrafo, pero sabe que algunos de sus compañeros encuentran en la Playstation un aporte a su presupuesto.

    «Si sé, por muchos casos, que puede llegar a ser el único ingreso de mucha gente, y por ejemplo, aquí en Venezuela, puedes vivir tranquilamente de jugar 6 a 8 partidos a la semana por un mes».

    Participa en torneos de fútbol en línea, donde se disputan premios de alrededor de 1.500 dólares por equipo. Cuenta que, cuando un jugador se destaca, otros competidores pueden sacar dinero de su bolsillo para incluirlo en su oncena.

    «Por ejemplo, si yo quiero a un delantero que es muy bueno, entonces yo le voy a ofrecer 200 dólares al mes y, cada vez que meta dos goles por partido, yo le voy a dar un incentivo por eso», detalla Bastardo.

    El psiquiatra Luis Madrid advierte que estar más de cuatro horas frente a la pantalla puede generar adicción y aislamiento social.

    «Aproximadamente, un 12 por ciento de los adictos a videojuegos, son personas que viven de eso, que tienen beneficios económicos». Pero también hay consecuencias para la salud; «dolores físicos, dolores articulares, dolores de cabeza, problemas de sueño», alerta el especialista.

    Sin embargo, como en la vida real en Venezuela, los video-jugadores también se enfrentan a las fallas en el servicio de Internet y a los cortes de luz, que pueden hacerles perder la partida virtual.

  • Transformación digital: conozca la historia del youtuber millonario El Rubius

    «Puede que Rubén Doblas Gundersen sea una de las personas más famosas de las que nunca has escuchado hablar», comenzaba la revista Time en el 2015 en un artículo dedicado al youtuber español «El Rubius». Este creador de contenido se gana la vida con cada vídeo que sube a su canal de Youtube con los que mantiene la fidelidad de sus fans repartidos por todo el mundo, que sumando sus seguidores en Twitter, Instagram, Twitch y YouTube llega a los 65 millones seguidores.

    ¿Pero y a qué se debe su fama y la cantidad de seguidores que lo han convertido en millonario? «La gente ama lo que hago. No sé por qué, pero la gente lo ama», le confesaba «El Rubius» a la revista Time.

    Y si, los números de «El Rubius» son impresionantes.

    Todo empezó, literalmente, como jugando. Su primera consola fue una Super Nintendo que le regalaron unos amigos de su abuela. Estudió Animación y Modelado 3D, aunque su afición por Youtube, los vídeos e Internet había comenzado en su época en Noruega, donde conoció a través de la red al conocido youtuber Mangel.

    A los 16 años subió sus primeras secuencias a Youtube en las que bromeaba mientras comentaba videojuegos. De hecho, su primer vídeo en Youtube data del año 2006, fecha desde la que comenzó a subir vídeos, compartiendo gameplays de juegos como GTA con Mangel.

    Apenas había cumplido 21 años cuando decidió hacer del pasatiempo que compartía con sus amigos, una carrera; es en el 2011 cuando comenzó a dedicarse en exclusiva a ello a través de su segundo canal, ElRubiusOMG. En éste se enfocó en gameplays de distintos videojuegos, marcando un antes y un después en la historia de «El Rubius».

    Uno de los más conocidos fue el publicado a finales de ese mismo año, una partida de The Elder Scrolls V: una recopilación de momentos del videojuego, Skyrim que al día de hoy tiene más de 6 millones de reproducciones. También consiguió hacer viral otro vídeo en el que hacía una parodia del conocido Minecraft (Minecraft en 1 minuto).

    El contenido de «El Rubius» comenzó a hacerse un nombre en el mundo de Youtube, y ya en 2012 consiguió que su canal fuera el primero de España en número de suscriptores, superando a otros conocidos youtubers como Willyrex. En febrero de 2013 llegó al millón de seguidores.

    Tiene casi 7 millones de seguidores en Facebook, un número muy similar en Twitter, cerca de 4 millones en Instagram y medio millón en Vine. Con cada minuto, el número de fans va en aumento en cada una de las redes sociales.

    «Liderazgo es tener una idea y saber cómo ejecutarla», señaló «El Rubius» a la revista Time en un intento por interpretar su propio y sorpresivo éxito.

    «Es tener confianza en ti mismo pero también saber escuchar a aquellos que te rodean y a aquellos a los que quieres comunicar tu mensaje», concluyó.

    En 2014 aparecía en la película Torrente 5, y ese mismo año publicaba «El libro troll», un libro interactivo con retos a los lectores. En las primeras semanas de su lanzamiento conseguía vender 40.300 ejemplares  y con el paso del tiempo ha llegado a tener 8 ediciones.  Para el 2015, «ElRubius» obtuvo el premio «Botón de diamante», junto al otro youtuber Vegetta777, por superar en su canal los diez millones de suscriptores.

    Instalado en el mundo de los influencers e Internet, «El Rubius» publica su primer comic (El Rubius: Virtual Hero), participa en las campañas publicitarias de Fanta, y su empresa ingresa al año más de un millón de euros en publicidad.

    Para el 25 de marzo del 2018 lanzó un torneo de Fortnite que organizó el mismo y rompió récord en YouTube al contar con 1 millón de espectadores durante el directo del torneo #YTBattleRoyale, el que reunió a cien youtubers de habla hispana, convirtiéndose en la retransmisión de un videojuego más vista de la historia.

    Movistar+ le dedicó un documental autobiográfico titulado De Rubén a Rubius y para Julio de 2020 confirma que ha llegado a un acuerdo con la plataforma Twitch para la emisión de sus streamings en exclusiva.  «El Rubius» empezó con una media de 5.000 espectadores cuando arrancó su canal de Twitch, pero en el último año se ha mantenido con 40.000 espectadores de media y más de 3 millones y medio de seguidores desde julio de 2019.

    El éxito hizo que pronto llegaran contratos con gigantes como Pepsi y Mc Donald’s, aunque él asegura que nunca dejará que los anunciantes influencien sus contenidos.

    Según su última cuenta de resultados conocida, la de 2015, su empresa marcaba  unos ingresos brutos de 938.186 euros, lo que suponía un beneficio de 295.422 euros.

    La web SocialBlade, especializada en medios sociales, pero centrada en YouTube, estima que «El Rubius» gana actualmente unos 4,3 millones de euros al año.

    En agosto anunció 2 ediciones limitadas de sus propias figuras por 25,95 euros cada una y ya no quedan existencias. Cuando llegó Disney+ a España, hizo un cameo en Los Simpson para promocionar la plataforma. «El Rubius» ha tenido contacto con muchos famosos, en algunos casos como contenido de marca para patrocinar la película de Bad Boys For Life con Will Smith, o con el Kun Agüero y otros más que le generan ingresos incalculables al momento.

    Lo último que se sabe de «El Rubius» es que será un personaje jugable de Watch Dogs Legion, uno de los principales videojuegos de Ubisoft para este 2020

    Y Usted aún pensando cómo es esto de la transformación digital? No se ría, Sergio Jiménez , CEO de Aiwin, creador de la metodología Gamification Model Canvas y co-fundador del Gamification World Congress, reflexiona sobre cómo el videojuego es un elemento de inspiración y medio clave en la transformación digital: Las empresas tienen todos los componentes que un juego debe tener en un escenario donde lo digital es prioritario por la necesidad de la transformación digital… ¿acaso no es esto un videojuego?