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  • El metaverso: pasado, presente y futuro

    La palabra metaverso es una adaptación al español del término metaverse que está compuesto por: meta que quiere decir trascendente y verso que hace referencia al universo. Es decir, la idea del metaverso está relacionada con un mundo virtual tridimensional donde las personas pueden desarrollar cualquier deseo o pensamiento.

    El escritor Neal Stephenson fue el primero en utilizar este término en su novela Snow Crash (1992). Sin embargo, treinta años después cobra especial importancia y popularidad gracias a una serie de cambios y estrategias propuestos por diversos agentes tecnológicos.

    En el año 2021, Epic Games, conocida como la casa matriz del popular Fortnite, anunciaba una financiación internacional de 2 billones de dólares para el desarrollo de un metaverso. Pocos meses después, Mark Zuckerberg hacía oficial el cambio de razón social de la Corporación Facebook por el de Meta con el fin de enfocarse en el desarrollo de esta misma idea.

    Si tomamos en consideración que el metaverso está compuesto por un entorno virtual que sirve de extensión digital de la vida real en todas sus dimensiones (sociales, políticas y económicas), ¿quiere decir esto que la realidad virtual (VR) pasa ahora a cambiar de nombre? La respuesta es no.

    Hacia un concepto del metaverso

    Según el profesor de la Universidad de Indiana Bloomington Edward Castronova, para que una experiencia virtual sea considerada metaverso debe cumplir lo siguientes requisitos:

    • Ser interactiva: permitir la comunicación en tiempo real entre los usuarios interconectados y con los contenidos y experiencias virtuales desarrolladas.
    • Procurar la corporeidad: cada usuario estará representado virtualmente mediante un avatar diseñado según conveniencia y deseo.
    • Ser persistente: el metaverso siempre está conectado y en evolución independientemente de los usuarios conectados en un momento determinado.

    Con estas características el primer referente que puede venir a la cabeza en la internet contemporánea es Second Life. Se trata de un entorno virtual en línea no inmersivo (no hacía falta utilizar visores de realidad virtual) donde las personas podían conversar entre ellas en tiempo real mediante avatares y donde había posibilidad de desarrollar transacciones comerciales y actividades diversas, incluso educativas. De esta manera, los usuarios adoptaban identidades cibernéticas con el fin de entablar conversaciones, conspirar, jugar, manifestarse sobre situaciones de la vida real o simplemente divertirse.

    De estos primeros antecedentes pasamos al contexto actual. Aquí es importante precisar que el metaverso no es homogéneo, es decir, no hay un único entorno de estas características, ni tampoco está supeditado su acceso a un único dispositivo.

    Hoy en día surgen cada vez más propuestas diferentes y “mundos” a los que acceder a través de diferentes dispositivos: móviles, computadoras, visores de VR o videoconsolas. En otras palabras, el metaverso como término genérico es multiplataforma y multipantalla.

    Cualquier plataforma digital que procure interacción y experiencia de mundo abierto, donde los individuos tienen libre albedrío para utilizar diversas herramientas y recursos, es parte de esta etapa inicial del metaverso. Así, podemos encontrar casos más enfocados en experiencias gamificadas como el ya referido Fortnite, Minecraft, Roblox, Animal Crossing o Axie Infinity. Y otros donde el foco se centra más en la socialización e incluso la economía digital: Decentraland, The Sandbox, Horizon World, AltspaceVR, VR Chat, Spatial, Stageverse, etc.

    El metaverso es un síntoma más de lo que se ha denominado “la nueva internet” o web 3.0, donde confluyen los sistemas descentralizados (tecnología blockchain), las criptomonedas (bitcóin, etherium, etc.) y los activos digitales (NFT). Todos estos elementos son perfectamente compatibles en una propuesta virtual abierta.

    ¿Es el metaverso beneficioso para la sociedad?

    Una primera variable que hay que tomar en cuenta es que hoy los públicos que se aglutinan en su mayoría alrededor de Fortnite, Roblox y Minecraft pertenecen a la llamada generación Alfa (nacidos a partir de 2010). Es decir, en gran medida se trata de la audiencia nativa del metaverso.

    Esto determina a priori un relevo generacional enfocado hacia la virtualidad. No obstante, más allá de las experiencias gamificadas que permiten la interacción en tiempo real por parte de los usuarios, está dando pie a nuevos modelos publicitarios y económicos.

    Al igual que ocurre en la vida real, las personas buscan diferenciarse en el ámbito virtual. Diferentes marcas de ropa y accesorios se han percatado de esta necesidad y han empezado a desarrollar productos específicos como respuesta. Firmas como Zara, Balenciaga, Gucci, Vans o Nike han comenzado a trabajar en diferentes plataformas del metaverso con el fin de satisfacer la nueva demanda: ropa para avatares. Y de ahí, poder saltar de nuevo al mundo analógico, permitiendo a cualquier persona, vestir en su día a día con la ropa de su avatar. Así conectan lo virtual con lo físico.

    Otro ámbito que ha visto la posibilidad no solo de reforzar su trabajo, sino también de incrementar su alcance hacia los nuevos segmentos de público y por tanto trascender en el tiempo, ha sido el arte. Así, se ha popularizado la pintura a través del NFT. Este formato genera una imagen digital que cuenta con un contrato inteligente que no solo adjudica la pertenencia a un usuario, sino que registra de manera pública e inalterable todos los movimientos comerciales donde se vea involucrada. Metaversos como el de Spatial han permitido la creación de galerías y salas de exposiciones virtuales para este tipo de obras.

    La música también ha ganado una nueva tribuna global. Artistas como Travis Scott, Ariana Grande, Marshmello o Charlie Puth han organizado eventos virtuales, especialmente a través de Fortnite, desarrollando una nueva vía de contacto con el público joven, lo que les ha permitido mantenerse como referentes e incrementar su alcance.

    De hecho, a través de este aparente videojuego que se constituye en sí como una tribuna virtual y social, la plataforma de audio en línea iHeartRadio creó un entorno para ofrecer no solo diversos conciertos, sino actividades recreativas de diversa índole para los avatares. Asimismo, la franquicia de anime Dragon Ball ha organizado quedadas para ver diferentes capítulos de la última saga.

    El turismo también se está empezando a ver reforzado. Ciudades como Benidorm, Cuenca, Tokyo o Seúl están trabajando en gemelos digitales y extensiones urbanas virtuales con el fin de promocionarse, así como ofrecer experiencias culturales y comerciales complementarias. En otras palabras, el metaverso está permitiendo incrementar el trabajo de diplomacia pública urbana.

    Navarra, por su parte, se está enfocando más en procurar espacios productivos que refuercen la transparencia del sector público regional.

    Retos y prospectiva

    Todo este proceso de innovación debería venir acompañado igualmente de una labor de alfabetización digital. Es cierto que la generación Alfa e incluso los centennials tienen una ventaja en la adopción y comprensión de este nuevo contexto, pero otros segmentos de público tienen la desventaja de quedar en gran parte excluidos. Hoy las instituciones, la Academia o las tecnológicas tienen todavía un protagonismo tímido al respecto.

    Por otra parte, en lo concerniente a la comunicación y acción de marcas y empresas, estas deben reforzar su marketing relacional y sus estrategias de mercadotecnia de atracción (inbound marketing) que les permitan explotar de manera óptima las posibilidades interactivas y socializadoras que ofrece la virtualidad del metaverso.

    Igualmente la industria debe reforzar con prontitud en la vida real sus equipos de trabajo y su capital humano con perfiles que permitan el diseño y programación de este tipo de entornos alternativos. El metaverso está en etapa inicial y aún queda mucho trabajo por hacer y mucho camino por recorrer. Sin embargo, su penetración en nuestra vida diaria en los próximos años es incuestionable y ya hay síntomas que pretenden dirigirse en esa dirección.

    La industria tecnológica tiene aún el gran reto de procurar la interoperatividad entre los diversos metaversos, ya que actualmente cada entorno virtual funciona de manera independiente. Iniciativas como la de Ready Player Me ya permiten al menos poder diseñar un avatar que sea igual en diferentes escenarios, aunque aún queda mucho camino por recorrer en lo físico, lo real y lo virtual.


    Este artículo fue publicado originalmente en la revista Telos de Fundación Telefónica.The Conversation


    Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

    Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

  • Dispositivos de viaje imprescindibles para hacer senderismo seguros

    Para llegar a nuestro próximo destino o simplemente hacer senderismo por lugares exóticos, solo nos hará falta un visor de realidad virtual (VR), o al menos eso es lo que opina Mark Zuckerberg, de Facebook: está totalmente convencido de que esta tecnología revolucionará el mundo tal y como lo conocemos y cree muchos podrán optar por viajar virtualmente a destinos que no visitarían de manera física. Considera que cuando se generalice su uso, dará un impulso a esta industria. Sin embargo, y mientras llegamos a ello, los viajeros, senderistas, mochileros o excursionistas, continuarán haciéndolo por los medios tradicionales, pero con los dispositivos que brindan más seguridad y que pueden conseguirse a precios muy acordes con la situación post pandemia, gracias al Prime Day tradicional de Amazon.

    Prime Day vuelve con millones de ofertas que los miembros de Amazon Prime en todo el mundo pueden comprar de forma exclusiva. El evento de compras de 48 horas comienza el 12 de julio a las 3 a. m. EDT y tendrá ofertas imprescindibles de hasta un 79% de descuento en todas las categorías, como electrónicos, dispositivos, juguetes, belleza, moda y hogar, tanto de las mejores marcas, como de pequeñas empresas.

    Este Prime Day, Amazon ofrecerá algunos de los mejores ahorros para que los miembros compren y ahorren en grande, incluyendo los precios más bajos de Amazon en estos artículos de viaje que se destacan por su innovación.

    Con el buen tiempo a todo el mundo le provoca hacer una escapada para desconectar y disfrutar en ríos, montañas o playas escondidas. La elección de una buena mochila es imprescindible para hacer del viaje una experiencia segura, práctica y cómoda.

    Si nos decidimos ir a acampar por zonas como La Yeguada por ejemplo, hermosas playas solitarias o islas donde la electricidad no llega o es difícil la conexión, la ARRAY es una mochila de moda de alta calidad con un potente panel solar de 7 W. Este tipo de mochila les encantará ya que podrán recargar sus dispositivos móviles, entre otros, de una fuente de energía sostenible. Esta mochila viene con un panel que captura la energía solar y luego la almacena en una batería externa V88/24.000mAh. Con esta capacidad, el miedo a quedarse sin batería en el celular e incomunicados, es cuestión del pasado.

    Si vamos de camping o excursión y tenemos un imprevisto y nos pilla la noche, estas lámparas que sirven como kit de emergencia, viene con una batería incorporada recargable eléctricamente, pero también se utilizan con conexión USB, que se conectan a baterías externas como la de nuestra mochila mencionada anteriormente. Ese mismo USB sirve también para alimentar el celular. Es pequeña, de poco peso y tres modos de iluminación, por lo cual es perfecta para acampar en sitios «off the grid» o como dijéramos, en casos de emergencia.

    Una innovación que nos permite acampar, para cuando nos sentimos inseguros en tierra y nos pilla una emergencia, es que podamos hacerlo en la tradicional hamaca, con cobertores contra insectos y cualquier otro tipo de alimañas. Esta hamaca es ideal para aventuras individuales, campamentos, senderismo, viajes de mochilero, viajes, emergencias. Hecha de materiales de nailon de paracaídas 210T de alta calidad (del mismo tipo que usan los paracaidistas en caída libre) y duradero tejido de red anti insectos especialmente diseñado (de doble densidad), ésta ligera hamaca portátil está diseñada para adaptarse incluso a tus necesidades de campamento más exigentes. Y puedes darle uso como prefieras y te sientas cómodo.


    Otra cuestión importante en casos de emergencia, es que podemos sobrevivir sin comer por semanas, pero el agua es imprescindible para el funcionamiento de nuestro organismo. Pues bien, ya es normal llevar con nosotros en nuestros campamentos las pastillas purificadoras de agua. En este caso, este sistema purificador de agua para acampar para senderismo, supervivencia, viajes, mochileros y preparación de emergencia, es todo lo que el viajero necesita: muy ligero,  con un peso de 1/2 libra, el recipiente plegable es fácil de colgar y ofrece 10 litros de agua segura en solo 30 minutos. El filtro de carbono integrado mejora el sabor y el olor del agua.

    Por último, pero para asegurarse y por si todo lo anterior falla, o se necesita implementar en forma accesoria, nunca está demás una potente radio, moderna, pero que aún mantiene viejas funciones de la radio convencional. Esta radio recargable de supervivencia viene con panel solar y una manivela que genera energía manual para mantenerte bien conectado. La radio AM FM de onda corta y emisiones meteorológicas severas de NOAA – adecuado para aplicaciones de preparación de emergencia, también puede ser de uso diario en el hogar o actividades al aire libre como camping, mochileros, senderismo, viajes, picnic. Trae una fuerte linterna de 5 W para tener una visión extensa y encontrar fácilmente tu camino en la oscuridad y posee un sonido de alarma SOS lo suficientemente fuerte como para localizar tu posición, útil cuando estás en peligro.

    Entonces, y mientars no se cumplan las profecías de Zuckerberg respecto a la VR, hacer senderismo en grupo o en solitario, que sea peligroso o no, dependerá en buena medida de cada uno. Si se equipan bien, estudian la ruta y prestan atención a lo que los rodea durante la travesía, no tiene por qué pasar nada. A la naturaleza hay que tenerle respeto, sí, pero también hay que saber que siempre es posible disfrutarla tomando precauciones, medidas de seguridad y un equipamiento como les hemos presentado. A aprovechar las compras del Prime Day y Muy buen viaje!

    Disclaimer: GCCViews es un participante del Programa de Asociados de Amazon Services LLC del cual recibimos una compensacion económica por las compras que se realizen por medio de los links que en esta pagina Web se promocionan direccionando a Amazon.com.

  • NASA y creadores de Fortnite construirán un metaverso que simulará la vida en Marte

    La NASA y Epic Games (Fortnite) abrieron un desafío con premios de USD $70.000 para invitar a innovadores a crear un metaverso marciano. “Estamos buscando desarrolladores para crear un nuevo entorno de investigación, desarrollo y prueba para preparar a los astronautas para las experiencias y situaciones que encontrarán en Marte.”

    ¿Imagina poder experimentar cómo sería vivir en Marte? Muy pronto las nuevas tecnologías podrán acercarnos a los planetas más lejanos sin necesidad de tomar una nave espacial.

    La Administración Nacional de Aeronáutica y el Espacio, mejor conocida como NASA, se ha asociado con Epic Games, creadores del popular videojuego Fortnite, para impulsar la construcción de un metaverso que simulará la vida en el “planeta rojo”.

    La agencia espacial del gobierno de Estados Unidos anunció esta semana que ha lanzado un desafío llamado MarsXR, cuyo objetivo será la creación de un entorno marciano de realidad virtual. El nuevo metaverso podría ayudar a la NASA en sus investigaciones espaciales, con la generación de escenarios posibles que anticipen cómo podría ser la primera exploración humana a Marte; y quién sabe, una posible vida humana en ese planeta. Al mismo tiempo, podría ayudar a reducir costos a la hora de entrenar a futuros astronautas.

    Este desafío busca apoyar a la NASA mediante la creación de activos y escenarios adicionales centrados en escenarios particulares de actividades extravehiculares (EVA) que se utilizarán para probar los procedimientos y planificar las condiciones durante la estancia en Marte. El objetivo es crear una experiencia inmersiva, atractiva y realista.

    Simulando la colonización de Marte

    La creación del metaverso marciano se realizará sobre un espacio de realidad virtual que ya ha sido modelado con Unreal Engine 5 (UE5) de Epic Games, una herramienta que crea imágenes 3D en tiempo real para experiencias inmersivas. Denominado MarsXR Engine, el espacio incluye 400 km2 de terreno marciano realista, basado en terreno mapeado por la NASA. Diseñado con tonalidades naranjas para el día, también tiene condiciones meteorológicas realistas y una gravedad que simula la de ese planeta.

    Los desarrolladores tendrán la tarea de crear diversas simulaciones para los astronautas que viajen a Marte, que podrían ir desde establecer un campamento base hasta enfrentar una tormenta de polvo. También deberán crear activos y procesos que los cosmonautas puedan seguir en el futuro utilizando auriculares de realidad virtual.

    “Los creadores pueden usar Unreal Engine para crear escenarios de simulación realistas que ayuden a preparar a la NASA para futuras misiones, ya sea a la luna o a Marte”, dijo Seb Loze, director comercial de simulación de Unreal Engine en Epic Games.

    Ya sea que sea un diseñador de juegos, un arquitecto, un aficionado o un científico espacial, cualquiera puede construir con UE5, y estamos ansiosos por ver las simulaciones inmersivas que se le ocurren a la comunidad.

    El desafío se dividirá en cinco categorías: Establecer campamento, Investigación científica, Mantenimiento, Exploración y ‘Blow Our Minds’. Los equipos que participen podrán presentar sus proyectos para una o varias categorías, y tendrán la posibilidad de ganar USD $70.000, que se repartirán en varios premios.

    Metaverso, realidad y ciencia ficción

    Además de Epic Games, que ya construye su propio metaverso, el desafío MarsXR se produce en alianza con Buendea y Herox, una plataforma de resolución de problemas de crowdsourcing. De acuerdo con la página de Herox, el concurso ya ha atraído a casi 300 innovadores, distribuidos en 30 equipos, que contribuyen a la construcción del metaverso marciano de la NASA.

    La iniciativa surge a medida que la competencia por la llegada del hombre al planeta rojo continúa su marcha. La NASA ha estado trabajando desde hace años en la exploración de Marte. En 2018, la agencia envió su módulo de aterrizaje InSight, cuya principal misión ha sido la de sondear el interior del planeta. Esta semana, el equipo alcanzó un hito tras registrar el “martemoto” más grande hasta la fecha, un sismo de magnitud 5, como recogió The Verge.

    A medida que la energía de InSight se agota y que la cantidad de polvo circulante del planeta lo vuelve obsoleto, la empresa SpaceX, del multimillonario Elon Musk, también lidera esfuerzos para colonizar Marte. Musk ha reiterado en varias ocasiones que uno de los principales objetivos de su empresa es facilitar viajes comerciales a Marte y convertir al humano en una especie interplanetaria.

    La tendencia más reciente de metaverso, una desarrollo en el cual varias gigantes tecnológicas como Meta (matriz de Facebook) y Microsoft ya están avanzando, podría ayudar a la realización de estos planes; que hasta ahora suenan como meras fantasías de la ciencia ficción.

    Con información de DiarioBitcoin, Investingnews, EpicGames

  • Metaverso: ¿qué es, por qué debe saberlo y qué está haciendo Facebook?

    El término metaverso fue empleado por primera vez en 1992 por el novelista de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela Snow Crash. En él, los seres humanos, representados por avatares digitales, interactuaban dentro de un espacio tridimensional. Se accedía a través de costosas gafas de realidad virtual o de cabinas públicas, que solo ofrecían una representación borrosa en blanco y negro.

    El presidente ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, mencionó esta nueva palabra de moda en tecnología de tendencias durante la toma de ganancias más reciente de su compañía el pasado julio. Por metaverso, Zuckerberg se refería a la siguiente fase de Internet donde nuestro mundo físico se combinará con el virtual, creando un entorno completamente nuevo en el proceso, una especie de mundo paralelo.

    Está es la idea que las grandes empresas tienen para expandir, no solo las posibilidades que ofrece Internet, sino también ampliar su alcance y mezclarlo de la manera más homogénea posible con el mundo real. Así, piensa el creador de Facebook que es cómo trabajaremos, jugaremos y viviremos en el futuro. De hecho, Zuckerberg está tan convencido del concepto, que tiene un plan completo para convertir su empresa de medios sociales de un billón de dólares en una empresa metaverso en los próximos años.

    No es difícil imaginar que podamos emular este concepto que vende la compañía, para introducirnos en un universo paralelo donde la noción de mundo sensible (el de físico los objetos, a los que se accede a través de los sentidos) y lo virtual se difuminan en una singular experiencia de consumo. La realidad alternativa de Zuckerberg, necesitará un nuevo tipo de dispositivo más allá de los teléfonos inteligentes, probablemente unos auriculares de realidad virtual (VR) producidos por Oculus de Zuckerberg.

    Horizon Workrooms es un primer paso hacia un “metaverso” de la realidad virtual: con Oculus, el plan de Zuckerberg es pasar directamente de los teléfonos inteligentes y las computadoras portátiles, a los cascos de realidad virtual como la forma de involucrar a miles de millones de sus usuarios con Facebook de una manera más inmersiva. Aunque Facebook ha tenido un éxito limitado en llevar la realidad virtual a los consumidores convencionales a pesar de haber inyectado miles de millones de dólares, la semana pasada la compañía dio el primer paso importante para expandir el potencial de esta tecnología para que funcione al lanzar esta herramienta, una versión de realidad virtual de Zoom y Slack.

    La idea básica aquí es abandonar el viejo estilo de hacer videoconferencias con una cámara web y, en su lugar, usar un visor de realidad virtual (por ejemplo, Oculus Quest 2 de Facebook) para reunirse. Los trabajadores pueden crear avatares y comunicarse con sus compañeros de trabajo en reuniones virtuales. Si bien Horizon Workrooms continúa en prueba beta, Facebook ya está permitiendo que los usuarios de Oculus Quest 2 prueben la aplicación.

    El propio Zuckerberg reconoció que se necesitarán varios años para construir la experiencia del metaverso, pero el lanzamiento de Workrooms en medio de la pandemia cuando todos están conectados de forma remota muestra que nuestro lugar de trabajo está cambiando.

    La gente seguirá trabajando de forma remota, con algunas restricciones, después de que las cosas se vuelvan formales. Pero es necesario repensar la oficina y, para ello, es necesario cambiar hacia la tecnología inmersiva. Las salas de trabajo, en cierto modo, llevan a todos a la misma sala virtual, independientemente de la distancia física. A diferencia de una reunión de Zoom, en la que tiene la opción de apagar la cámara o el micrófono y pasar desapercibido mientras la reunión sigue en marcha, con Horizon, puede ver los avatares virtuales de sus colegas e interactuar con ellos. Puede verlos ponerse de pie, dar una presentación, quién levantó la mano en la reunión y saber al instante quién no está presente, aunque su avatar sí lo esté.

    Pero Facebook es una empresa de publicidad: si bien Facebook venderá el hardware a través de los auriculares VR de Oculus, el dinero real estará en publicidad. Dentro del universo de Facebook, o cualquier otro universo de marca, todo lo hará Facebook, sus socios o las diferentes empresas que desembolsan X cantidad de dinero para estar ahí para vender sus propios bienes virtuales o mostrar su marca en las distintas publicidades y espacios para ello.

    El consumidor podría dar un paseo por una avenida diseñada por Facebook, mirar los escaparates de las tiendas que decida abrir o ir a jugar una partida de bolos o billar virtual programada por los ingenieros de la empresa estadounidense. En definitiva, romper las barreras entre lo sensible y lo virtual, para abrir aún más vías comerciales ahora que el mercado móvil y el desarrollo de Internet como lo conocemos han alcanzado su madurez.

    Aunque de momento sus primeros planteamientos parecen limitados por el hardware, ya que quedan años de investigación y avances en frecuencia de refresco, coste y miniaturización de chips y pantallas, y por el ingenio humano.

    Pero la superposición de diferentes “universos” virtuales dentro de nuestro mundo físico puede, lejos de ampliar nuestros horizontes y humanizar las interacciones sociales que realizamos cada día a través de Internet, encerrarnos aún más si cabe en esta tecnología. Si ya nos perdemos lo que sucede frente a nosotros cuando miramos la pantalla del teléfono, ¿qué pasaría cuando todo lo que veamos sea en realidad virtual?

    Quizás, los diferentes universos virtuales que podrían cobrar vida en el futuro resulten ser poco más que una caverna en la que no se observan más que sombras; una cueva donde se promete al consumidor disfrutar de un sinfín de posibilidades y un entretenimiento inigualable donde el primer requisito es cubrirse los ojos, un universo donde el sol será una marca registrada, e inevitablemente, acabaremos siendo totalmente observados.