Etiqueta: realidad virtual

  • ¿Hay negocio en el metaverso?

    Las redes sociales en las que nos movemos ahora son nuestro nuevo espacio de comunicación y socialización. Un espacio de diálogo social integrado de mensajes con diversos elementos multimedia (música, vídeo, imágenes). En este ecosistema, las marcas y empresas han desarrollado gran parte de sus estrategias de marketing, publicidad digital y sus nuevos canales de negocio.

    Un escenario que ya apunta al desarrollo de una web 3.0 determinada por el big data, la web semántica, y la inteligencia artificial.

    El 24 de enero de 2022 Mark Zuckerberg anunciaba en un post de Facebook que estrenaba el supercomputador más potente del mundo, operado por inteligencia artificial. Un proyecto que persigue, entre otras cosas, optimizar su propuesta de metaverso.

    Otras dos grandes empresas tecnológicas han anunciado sus movimientos económicos para posicionarse como constructoras del metaverso. El 18 de enero Microsoft anunció la compra de la compañía diseñadora de videojuegos Activision Blizzard (Call of Duty, Skylanders…) por 68 700 millones de dólares. Dos semanas después Sony ha contraatacado comprando por 3 600 millones de dólares el estudio Bungie (Halo, Destiny).

    Esta idea de metaverso, entendida como un conjunto de entornos virtuales que sirven como una extensión digital lúdica, social y productiva, y en el que las personas experimentan la corporeidad, interactividad y persistencia.

    En otras palabras, se trata de una evolución de internet y de los espacios digitales para la comunicación y la socialización.

    ¿Sacar provecho comercial en el metaverso?

    Las propuestas actuales del metaverso son experiencias lúdicas o socializadoras. En muchos casos, son juegos de modo abierto que promueven la comunicación en tiempo real entre jugadores y negocio a través de la venta de artículos.

    Sin embargo, marcas y empresas han estado atentas y en muchos casos se han querido adelantar a otros posibles escenarios.

    Por un lado, desde hace tres años hemos visto cómo diferentes artistas reforzaban su marca personal a través de conciertos en Fortnite. Y por otro lado, algunas marcas desarrollaban experiencias en Animal Crossing New Horizon o Roblox.

    Esto no es nuevo. Ya en 2003 muchas empresas buscaron reproducir en Second Life la publicidad e infraestructura de la vida real. Pero entonces internet era lento, tenía menos penetración global y la alfabetización digital era incipiente.

    Ahora, los confinamientos por la covid-19, el desarrollo de la blockchain, los avances de la realidad virtual y las tecnologías móviles han modificado el entorno.

    Todos somos mucho más digitales. Las audiencias hiperconectadas y multipantalla se concentran entre mileniales y generación Z. Y la nueva generación Alfa, chicos de 11 años, socializan e interactúan a través de Minecraft, Fortnite, Roblox o similares. Y, además, utilizan con normalidad altavoces inteligentes y consumen información en streaming.

    Productos virtuales para usuarios reales

    Grandes marcas de ropa como Zara y H&M, y firmas de lujo como Balenciaga, han apostado por diseñar para avatares virtuales en diferentes espacios del metaverso. Tienen claro que también en el mundo virtual las personas quieren diferenciarse como hacen en la vida real.

    No obstante, no todo es tan simple. A Epic Games se le ha acusado de fomentar el consumismo para avatares en Fornite. Y esto ha provocado episodios de frustración, exclusión o bulliyng entre chicos muy jóvenes ante la imposibilidad de “no estar a la moda o seguir la tendencia”.

    De igual modo, en el metaverso están empezando a congregarse cada vez más personas, como ocurre en las ciudades reales. Usuarios que participan en eventos en vivo, que realizan sesiones de trabajo y que efectúan operaciones comerciales mediante monedas virtuales y activos digitales, como los NFT.

    Y esta es la razón por la cual estos lugares virtuales son un gran espacio de atención. Así, ha surgido un vibrante y dinámico mercado de parcelas virtuales, donde también hay especulación y algunos han advertido que se puede estar produciendo una burbuja cuyas consecuencias aún se desconocen. Mientras tanto, Adidas ya se ha hecho con terrenos en The Sandbox.

    Música y metaverso

    También Warner Music se ha hecho con una notable extensión de terreno virtual en The Sandbox para organizar eventos musicales. El anuncio de esta operación revalorizó la criptomoneda de esa plataforma.

    Y es que la industria musical ha empezado a ver en el ámbito virtual un nuevo terreno de acción. Stageverse hizo su lanzamiento mundial con un concierto de la banda Muse y Snoop Dog ha anunciado una colección de avatares en The Sandbox.

    Pero, atención, esto no ocurre en todo el metaverso. Solo pasa en aquellas plataformas descentralizadas sobre blockchain. No obstante, nada quita que Meta o Epic Games negocien con marcas y empresas espacios específicos en sus propuestas virtuales.

    Vale recordar que Vans y Nike ya tienen operativas sus experiencias personalizadas en Roblox: Vans World y Nikeland.

    Con la mirada puesta en un futuro no muy lejano

    Mientras artistas y millonarios “construyen” e invierten en infraestructuras privadas en el metaverso, empresas como Coca-Cola o Atari han empezado a emprender acciones de fidelización a través de NFT y criptomonedas.

    El ámbito virtual ha dado la oportunidad de crear elementos para la personalización de avatares o contenidos digitales. Pero, además, ha dado la oportunidad de crear algunos trabajos adaptados al contexto: paisajista de islas, decoradores de interiores en Animal Crossing o jardineros en Minecraft.

    Este último oficio, así como el de entrenador de avatares, están contemplados en el plan de innovación y empleo del Gobierno de España para 2050 p. 302,

    En el metaverso pueden aplicarse los modelos de negocio que ya existen en el mundo real. Pero su flexibilidad permite pensar en nuevas oportunidades o salidas laborales.

    Sin olvidar el mundo real

    Aún queda mucho camino por recorrer. Las empresas y marcas no deben pensar solo en infraestructuras virtuales sino profundizar también en sus estrategias de marketing de atracción y marketing relacional. El objetivo es poder explotar al máximo las capacidades de socialización que ofrecen estos escenarios.

    Mientras esto ocurre, en el metaverso también hay una creciente demanda en el plano analógico de especialistas en programación, diseño 3D y realidad virtual. Y todo ello con el propósito de dar vida al plano virtual que aún está en construcción.The Conversation

    Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

    Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

  • HSBC ingresa al metaverso adquiriendo su parcela virtual

    HSBC se ha convertido en la última institución financiera en aventurarse en el metaverso, adquiriendo su parcela virtual en The Sandbox. La intención al ingresar al mundo virtual de juegos descentralizados es para crear una serie de oportunidades para que las comunidades virtuales de todo el mundo interactúen con los proveedores de servicios financieros globales y las comunidades deportivas en el metaverso The Sandbox.

    HSBC Holdings (por sus siglas en inglés de The Hong Kong and Shanghai Banking Corporation), es una empresa multinacional británica de banca y servicios financieros con sede en Londres. Se considera el octavo banco más grande del mundo por activos y el segundo de Europa, por detrás del BNP Paribas.

    Cabe señalar que hasta hace poco el banco parecía un enemigo a muerte de las criptomonedas. Varias veces señalaron que no les interesaba para nada el mundo criptográfico. Por ejemplo, en abril de 2021 prohibió a sus clientes la compra de acciones de Microstrategy a través de su entidad, dada la adopción de Bitcoin por esta empresa; y en mayo de 2021 dijo explícitamente “no” a Bitcoin como activo por su volatilidad. Eso solo por nombrar dos de sus muchas acciones contra las criptomonedas.

    Pero ahora dice “sí” al metaverso. Como se dijo, con la compra de su parcela virtual, está buscando “convertirse en el primer banco global en ingresar al metaverso”. Sin embargo, no es como tal el primero, dado que en febrero ya el banco JP Morgan anunció la apertura de un salón en el metaverso de Decentraland. En The Sandbox sí sería el primero.

    HSBC en el metaverso

    Según nota de prensa de The Sandbox, subsidiaria de Animoca Brands, informó que la nueva asociación permitirá al gigante bancario “abrir una gran cantidad de oportunidades para que las comunidades virtuales de todo el mundo interactúen con proveedores de servicios financieros globales y comunidades deportivas en el metaverso de The Sandbox“.

    HSBC compra su parcela virtual en el metaverso en forma de LAND. Lo utilizará para conectarse e interactuar con los entusiastas de los deportes, los deportes electrónicos y los juegos, se lee en el comunicado. Hablando sobre el tema estuvo el director de marketing de HSBC para la región de Asia y el Pacífico:

    “El metaverso es cómo las personas experimentarán Web3, la próxima generación de Internet, utilizando tecnologías inmersivas como la realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad extendida. A través de nuestra asociación con The Sandbox, estamos incursionando en el metaverso, lo que nos permite crear experiencias de marca innovadoras para clientes nuevos y existentes”.

    Por su parte, Sebastien Borget, director de operaciones y cofundador de The Sandbox, dijo: “Nos complace ver que instituciones grandes y confiables como HSBC se unen al metaverso abierto de The Sandbox y adoptan la cultura de Web3, conectándose con los usuarios a través del entretenimiento, los juegos y la experiencia de usuario. Creemos que este es el comienzo de una adopción más amplia de Web3 y el metaverso por parte de las instituciones que impulsan las experiencias de marca y el compromiso dentro de este nuevo ecosistema”.

    The Sandbox ha estado entre los líderes en términos de adopción de metaverso del espacio de criptomonedas, con múltiples asociaciones importantes en los últimos meses;  como  líder del mundo virtual del juego descentralizado, adopta por completo la idea del metaverso como un espacio digital continuo compartido donde los mundos y las marcas se complementan para hacer magia y crear utilidad y economía reales. HSBC se une a más de 200 asociaciones existentes, incluidas Gucci, Warner Music Group, Ubisoft, The Walking Dead, Snoop Dogg, Adidas, Deadmau5, Steve Aoki, Richie Hawtin, The Smurfs, Care Bears, Atari, ZEPETO y CryptoKitties, todas siguiendo la visión de The Sandbox de empoderar a los jugadores para que creen sus propias experiencias utilizando personajes y mundos originales y desconocidos.

    Por su parte, HSBC, a pesar de su rechazo de las criptomonedas, ha estado interesado en la tecnología. En diciembre de 2021, se asoció con Wells Fargo para usar Blockchain para liquidar transacciones de divisas.

    Según PwC, se estima que el mercado global de metaverso crecerá de $ 45,4 mil millones en 2019 a la asombrosa cifra de $ 1,5 billones en 2030.

  • Apple entra en la carrera metaverso

    Apple está invirtiendo y ve “gran potencial” en el metaverso, adelanta su CEO Tim Cook en su presentación ante accionistas.

    Apple no se está quedando atrás en los desarrollos del metaverso. Después de que otras gigantes tecnológicas como Meta, empresa matriz de Facebook, Microsoft y Samsung dieran pasos hacia la tendencia más caliente del espacio tecnológico, la compañía detrás de iPhone ha dado a conocer que también está invirtiendo en este incipiente sector.

    Apple está invirtiendo fuertemente en realidad aumentada (AR), una tecnología que ya cuenta con numerosas aplicaciones que están disponibles para el teléfono móvil de la marca, iPhone, como ha dicho el directivo en una llamada a inversores con motivo de los resultados financieros del primer trimestre del año fiscal 2022.  Agregó que la compañía ve gran interés y está comprometida con el metaverso. “Vemos un gran potencial en este espacio y estamos invirtiendo en consecuencia“, dijo Cook cuando fue consultado sobre el asunto.

    El CEO señaló los esfuerzos de Apple en el espacio, sugiriendo que el número de aplicaciones de AR en lo cartera podría aumentar a medida que la empresa invierte en el metaverso. “Tenemos más de 14.000 aplicaciones AR en la App Store“, indicó Cook.

    Las últimas declaraciones del líder de la firma sugieren que Apple está preparándose para asumir un rol más activo dentro del llamado metaverso, un término amplio que hace referencia a entornos virtuales en línea donde la gente puede interactuar, divertirse, acudir a eventos y hacer vida social a través de tecnologías como cascos de realidad virtual, tokens no fungibles (NFT) y otros.

    Los comentarios de Cook, así como los anuncios de ganancias y ventas trimestrales, que superaron las expectativas, provocaron un aumento en los precios de las acciones de Apple. Las acciones subieron un 5% después de que la empresa hablara sobre sus esfuerzos en el metaverso y anunciara un récord histórico de ingresos de USD $123.900 millones.

    La compañía trabaja ya en un visor de realidad mixta, con capacidades de realidad aumentada y virtual, con una potencia comparable a la de su nuevo procesador de gama alta M1 Pro, que se espera que presente este año, según informaciones del analista de Bloomberg, Mark Gurman.

    Como reportó Reuters, los ingresos por servicios de Apple se dispararon un 24%, hasta los 19.500 millones de dólares, en el trimestre navideño que acaba de finalizar, superando las estimaciones de los analistas, que situaban la cifra en USD $18.600 millones. La empresa sumó 785 millones de suscriptores a su puñado de servicios de pago, como los de transmisión de música y juegos, un aumento respecto a los 620 millones de hace un año y los 745 millones del trimestre pasado.

    La apuesta de Apple por la tecnología AR podría representar una importante puerta de entrada para los usuarios que buscan acceso al metaverso. La gigante de redes sociales Meta (antes Facebook) se ha inclinado hacia los lentes de realidad virtual (VR), así como en una serie de desarrollos, para sumergir a los usuarios en el metaverso.

    Apple, que es actualmente la compañía más grande del mundo por capitalización de mercado, está rezagada con respecto a otros líderes de la industria; sin embargo, para algunos, la incursión de la gigante tecnológica es el paso crucial para la adopción generalizada del metaverso. Al menos esa había sido la opinión de los analistas del banco Morgan Stanley, quienes en diciembre destacaron en un informe de noviembre que la adopción del mercado masivo de “la AR o la VR se producirá cuando Apple entre en la carrera“.

  • Una casa o terreno en el Metaverso pueden costar lo mismo que en la realidad

    Una casa o terreno en el Metaverso pueden costar lo mismo que en la realidad

    La gente está llegando a pagar hasta USD $300.000 por una propiedad virtual en el Metaverso en lugar de comprar una vivienda real.

    Quienes no tenemos vivienda propia en la vida real quizás pensamos que, como alternativa, podamos tener una en el metaverso. Al menos para sentirnos propietarios de algo. Sin embargo, si la industria sigue así dentro de poco ya será imposible para la mayoría de nosotros adquirir ni siquiera un pequeñísimo apartamento virtual.

    A medida que crece el interés en el metaverso, más y más inversionistas acuden al mundo virtual en busca de una propiedad inmobiliaria digital que muchos creen que será el futuro de las redes sociales, el trabajo y el entretenimiento. Así se desprende de las palabras del CEO y fundador de Tokens.com, Andrew Keagle, en entrevista con CNBC, quien explicó por qué algunos inversionistas están dispuestos a gastar millones de dólares en parcelas de tierra. Señaló: “los precios han subido entre un 400 % y un 500 % en los últimos meses”.

    Aunque la tierra no existe en el mundo real, sí existe en el metaverso, y las oportunidades son abundantes allí, según el empresario cuya empresa gastó recientemente casi USD $2,5 millones en Decentraland (MANA).

    “El metaverso es la próxima iteración de las redes sociales. Puedes ir a un concierto de música; puedes ir a un museo, todo tipo de experiencias diferentes que puedes explorar y sumergirte”, dijo el CEO.

    Si quiere ver la entrevista completa puede ver el video de CNBC aquí:

    Islas digitales al mismo precio que una casa en EEUU

    Asimismo, cuenta Finbold que la directora ejecutiva de Republic Realm, Janine Yorio, cuya compañía gastó recientemente un récord de USD $ 4 millones en una parcela de tierra en The Sandbox (SAND), reveló que el año pasado vendió más de 100 islas privadas a USD $ 15.000 cada una en la plataforma.

    “Hoy se venden por unos trescientos mil dólares cada uno, que coincidentemente es exactamente el mismo que el precio promedio de una vivienda en Estados Unidos”, reveló Yorio.

    Según el corredor de bienes raíces Oren Alexander:

    “El mundo digital para algunos es tan importante como el mundo real. Así que no se trata de lo que tú y yo creemos, sino de lo que hará el futuro”.

    Al respecto, Keagle agregó:

    “Esto es como comprar un terreno en Manhattan hace 250 años mientras se construye la ciudad”.

    Empresas en el Metaverso

    DiarioBitcoin ya ha contado que distintas empresas están comprando sus terrenos, casas y oficinas en el Metaverso. Por ejemplo, Binance.US dijo ayer que abrirá una oficina en el metaverso de Solana. Asimismo, Samsung tiene su tienda virtual en Decentraland. Y entre las celebridades, la famosa Paris Hilton, tiene su isla en el mundo virtual de Roblox.

    Por su parte, Disney ya patentó su parque temático del metaverso.

    Solo faltas tú ¿cómo sería tu casa digital ideal?

    Fuente: DiarioBitcoin

  • Metaverso: ¿qué es, por qué debe saberlo y qué está haciendo Facebook?

    El término metaverso fue empleado por primera vez en 1992 por el novelista de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela Snow Crash. En él, los seres humanos, representados por avatares digitales, interactuaban dentro de un espacio tridimensional. Se accedía a través de costosas gafas de realidad virtual o de cabinas públicas, que solo ofrecían una representación borrosa en blanco y negro.

    El presidente ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, mencionó esta nueva palabra de moda en tecnología de tendencias durante la toma de ganancias más reciente de su compañía el pasado julio. Por metaverso, Zuckerberg se refería a la siguiente fase de Internet donde nuestro mundo físico se combinará con el virtual, creando un entorno completamente nuevo en el proceso, una especie de mundo paralelo.

    Está es la idea que las grandes empresas tienen para expandir, no solo las posibilidades que ofrece Internet, sino también ampliar su alcance y mezclarlo de la manera más homogénea posible con el mundo real. Así, piensa el creador de Facebook que es cómo trabajaremos, jugaremos y viviremos en el futuro. De hecho, Zuckerberg está tan convencido del concepto, que tiene un plan completo para convertir su empresa de medios sociales de un billón de dólares en una empresa metaverso en los próximos años.

    No es difícil imaginar que podamos emular este concepto que vende la compañía, para introducirnos en un universo paralelo donde la noción de mundo sensible (el de físico los objetos, a los que se accede a través de los sentidos) y lo virtual se difuminan en una singular experiencia de consumo. La realidad alternativa de Zuckerberg, necesitará un nuevo tipo de dispositivo más allá de los teléfonos inteligentes, probablemente unos auriculares de realidad virtual (VR) producidos por Oculus de Zuckerberg.

    Horizon Workrooms es un primer paso hacia un “metaverso” de la realidad virtual: con Oculus, el plan de Zuckerberg es pasar directamente de los teléfonos inteligentes y las computadoras portátiles, a los cascos de realidad virtual como la forma de involucrar a miles de millones de sus usuarios con Facebook de una manera más inmersiva. Aunque Facebook ha tenido un éxito limitado en llevar la realidad virtual a los consumidores convencionales a pesar de haber inyectado miles de millones de dólares, la semana pasada la compañía dio el primer paso importante para expandir el potencial de esta tecnología para que funcione al lanzar esta herramienta, una versión de realidad virtual de Zoom y Slack.

    La idea básica aquí es abandonar el viejo estilo de hacer videoconferencias con una cámara web y, en su lugar, usar un visor de realidad virtual (por ejemplo, Oculus Quest 2 de Facebook) para reunirse. Los trabajadores pueden crear avatares y comunicarse con sus compañeros de trabajo en reuniones virtuales. Si bien Horizon Workrooms continúa en prueba beta, Facebook ya está permitiendo que los usuarios de Oculus Quest 2 prueben la aplicación.

    El propio Zuckerberg reconoció que se necesitarán varios años para construir la experiencia del metaverso, pero el lanzamiento de Workrooms en medio de la pandemia cuando todos están conectados de forma remota muestra que nuestro lugar de trabajo está cambiando.

    La gente seguirá trabajando de forma remota, con algunas restricciones, después de que las cosas se vuelvan formales. Pero es necesario repensar la oficina y, para ello, es necesario cambiar hacia la tecnología inmersiva. Las salas de trabajo, en cierto modo, llevan a todos a la misma sala virtual, independientemente de la distancia física. A diferencia de una reunión de Zoom, en la que tiene la opción de apagar la cámara o el micrófono y pasar desapercibido mientras la reunión sigue en marcha, con Horizon, puede ver los avatares virtuales de sus colegas e interactuar con ellos. Puede verlos ponerse de pie, dar una presentación, quién levantó la mano en la reunión y saber al instante quién no está presente, aunque su avatar sí lo esté.

    Pero Facebook es una empresa de publicidad: si bien Facebook venderá el hardware a través de los auriculares VR de Oculus, el dinero real estará en publicidad. Dentro del universo de Facebook, o cualquier otro universo de marca, todo lo hará Facebook, sus socios o las diferentes empresas que desembolsan X cantidad de dinero para estar ahí para vender sus propios bienes virtuales o mostrar su marca en las distintas publicidades y espacios para ello.

    El consumidor podría dar un paseo por una avenida diseñada por Facebook, mirar los escaparates de las tiendas que decida abrir o ir a jugar una partida de bolos o billar virtual programada por los ingenieros de la empresa estadounidense. En definitiva, romper las barreras entre lo sensible y lo virtual, para abrir aún más vías comerciales ahora que el mercado móvil y el desarrollo de Internet como lo conocemos han alcanzado su madurez.

    Aunque de momento sus primeros planteamientos parecen limitados por el hardware, ya que quedan años de investigación y avances en frecuencia de refresco, coste y miniaturización de chips y pantallas, y por el ingenio humano.

    Pero la superposición de diferentes “universos” virtuales dentro de nuestro mundo físico puede, lejos de ampliar nuestros horizontes y humanizar las interacciones sociales que realizamos cada día a través de Internet, encerrarnos aún más si cabe en esta tecnología. Si ya nos perdemos lo que sucede frente a nosotros cuando miramos la pantalla del teléfono, ¿qué pasaría cuando todo lo que veamos sea en realidad virtual?

    Quizás, los diferentes universos virtuales que podrían cobrar vida en el futuro resulten ser poco más que una caverna en la que no se observan más que sombras; una cueva donde se promete al consumidor disfrutar de un sinfín de posibilidades y un entretenimiento inigualable donde el primer requisito es cubrirse los ojos, un universo donde el sol será una marca registrada, e inevitablemente, acabaremos siendo totalmente observados.

  • Predicciones de redes sociales para 2020. La realidad virtual cambiará la cara del comercio electrónico

    Siguiendo con nuestro post de ayer, Socialbakers, la compañía global de marketing de redes sociales, lanzó también sus principales predicciones en redes sociales para 2020.

    Ha habido muchos cambios en las redes este año. Desde el surgimiento de TikTok hasta el marketing de influencia, los experimentos con el comercio social y el uso de la realidad virtual para acelerar el embudo de marketing, por nombrar algunos. ¿Qué podemos esperar en 2020? ¿Cuáles son las tendencias clave que las marcas deben conocer el próximo año?. Yuval Ben-Itzhak, CEO de Socialbakers, comparte sus cinco predicciones principales.

    1. TikTok continuará su ascenso meteórico. En octubre de 2018, TikTok fue la aplicación de fotos y videos más descargada en la tienda de Apple en todo el mundo y oficialmente llegó a 1000 millones de descargas en 2019.

    Para apoyar su crecimiento y expansión geográfica continua, TikTok está reclutando en sus oficinas en Londres y Mountain View (CA), talentos traídos directamente de las principales empresas de tecnología. «En resumen, TikTok es la plataforma para ver en 2020″, dijo Ben-Itzhak, “Espero que TikTok continúe su meteórico aumento en 2020 gracias a sus agresivas campañas de marketing e inversión en expansión geográfica.», dijo Ben-Itzhak. Mark Zuckerberg de Facebook ha reconocido el éxito de TikTok e intentó competir con el lanzamiento de Lasso en noviembre de 2018. Desafortunadamente para Facebook, Lasso solo había atraído a 70,000 usuarios en los EE. UU hasta febrero de este año.

    1. Por otro lado, se espera que el marketing de influencia crezca. «Los consumidores buscan cada vez más comentarios y voces de confianza al tomar decisiones de compra», afirmó Ben-Itzhak. «Esto ha creado una gran oportunidad para que personas influyentes y marcas se unan para crear conexiones auténticas con el público».

    Las grandes marcas de consumo en belleza, moda, comercio electrónico y automóviles se inclinaron por el marketing de influencia en 2019 y descubrieron que sus esfuerzos impulsaron los negocios y movieron la aguja. Marcas líderes como Estee Lauder, Boss y Burberry han declarado explícitamente que creen que el marketing influyente está jugando un papel clave para impulsar su éxito en las redes sociales, y esperan que aumente su inversión en 2020 que ayude a que el marketing influyente sea una industria de $10 mil millones para 2020.

    Según los datos de Socialbakers en el último año, los anuncios patrocinados por Influencer crecieron en más del 150%. El número de personas influyentes que usan el #ad para denotar patrocinio, se duplicó con creces. Los micro influenciadores se hicieron más importantes y ahora comprenden la mayoría de los influencers (más del 75% del total en Norteamérica son micro influenciadores).

    1. Se acerca el momento de la realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR). La VR se ha asociado durante mucho tiempo con el mundo de los juegos o con las películas de Hollywood de alto presupuesto. «Si bien algunos especialistas en marketing expertos en tecnología han experimentado con la realidad virtual, la mayoría comete el error de subestimar su potencial al verlo solo como un truco para llamar la atención», dijo Ben-Itzhak.

    «En Socialbakers, sabemos que la realidad virtual presenta una gran oportunidad para los especialistas en marketing, ya que puede atraer y entusiasmar al público, crear conciencia de marca e impulsar el descubrimiento y la compra de productos», agregó. “Imagine dar a los clientes la oportunidad de buscar productos a través de estantes de ropa virtuales y salas de exhibición virtuales y luego brindarles una experiencia real con el producto antes de su compra. Si bien pueden pasar entre 5 y 10 años antes de que lo veamos utilizado a escala, las tecnologías de realidad virtual prometen ser un arma poderosa en el arsenal de los vendedores minoristas. Espere ver más experimentos en 2020”, dijo Ben-Itzhak.

    1. Según los datos de Socialbakers, el contenido relacionado con las compras o comercio social, incluidas las experiencias de compra que aprovechan la realidad virtual, está proliferando rápidamente en las redes sociales. Las plataformas están respondiendo agregando más funciones de comercio electrónico. Instagram ya lanzó Instagram Shopping para marcas seleccionadas, brindando a las empresas un escaparate inmersivo para que las personas descubran y exploren productos, así como un enlace para compras.

    «El año 2020 podría ser el año en que despega el comercio social, ya que cada vez más clientes realizan compras directamente desde las plataformas de redes sociales en lugar de dirigirse a la aplicación de un sitio de compras o a una tienda en línea después de descubrir un producto en las redes sociales», afirmó Ben- Itzhak.

    1. Por último, en cuanto al gasto publicitario, Socialbakers recientemente analizó datos para determinar a dónde irá la inversión publicitaria y qué esperar en el nuevo año. «Nuestros datos mostraron que, si bien los especialistas en marketing han aumentado su gasto en Instagram, más del 60% de todo el gasto publicitario total todavía se asigna a Facebook News Feed», dijo Ben-Itzhak. “El feed de Instagram llega en un distante 2º lugar con un 20%, seguido de Historias con un 10% y el resto de los 5 principales (video sugerido de Facebook y video instream de Facebook) se combinan en aproximadamente 10%. En general, las marcas gastan solo alrededor de un tercio de sus presupuestos totales en Instagram, que es la plataforma más atractiva. Esto plantea la pregunta: ¿las marcas realmente obtienen el mayor compromiso de su inversión? ”, declaró Ben-Itzhak.

    Socialbakers cree que hay un gran valor potencial en el video sugerido de Facebook, que tiene la segunda tasa de clics (CTR) más alta de casi 0.8%, pero solo unos pocos puntos porcentuales de gasto publicitario relativo.

    “El imperativo para los especialistas en marketing es centrarse en optimizar el contenido publicitario y personalizar sus experiencias publicitarias. Resolver estrategias generales a través de los canales no traerá los resultados deseados”, dijo Ben-Itzhak.