Etiqueta: metaverso

  • Roblox, Fortnite y Minecraft recogen las protestas sociales y políticas de la generación Alfa, nativos digitales de 14 años

    Si no conocen Roblox, Fortnite o Minecraft aún, es que no tienen niños cerca. Aunque popularmente se les ha conocido como simples videojuegos, son un ejemplo del momento inicial que experimenta el metaverso. Se han convertido en los foros masivos globales y en un fenómeno que recoge manifestaciones sociales de alto impacto de los más jóvenes, la generación Alfa.

    El activismo digital se traslada al metaverso

    Nos remontamos al año 2022, cuando Rusia atacó e invadió Ucrania. Los primeros momentos de la guerra fueron relatados por particulares y jóvenes centennials a través de TikTok.

    Durante los meses siguientes, los usuarios de internet recurrieron a canales digitales poco ortodoxos para incrementar su denuncia. Reseñas en Local Guide de Google o transacciones de NFT con mensajes propagandísticos fueron el espacio para denunciar las acciones rusas.

    El metaverso ha ido ganando relevancia, especialmente aquellas plataformas en las que se congregan grandes cantidades de usuarios activos. Además de las ya referidas Fortnite, Minecraft y Roblox, también en Decentraland y The Sandbox.

    Censura por el apoyo político a Hong Kong

    En 2019 se denunció a la empresa Blizzard Enterteninment por censurar a un usuario de Hearthstone. La causa: expresar su apoyo político a Hong Kong frente a la arremetida China.

    En respuesta, el CEO de Fortnite se pronunció públicamente para incidir que en su plataforma nunca ocurriría nada similar. Aseguró que los usuarios gozarían de completa libertad para manifestar en ella sus opiniones, siempre que no atentaran contra otros usuarios o colectivos.

    Protestas raciales en Estados Unidos

    El año siguiente, y como consecuencia de las protestas raciales en Estados Unidos, Epic Games retiró de Fortnite los vehículos policiales para evitar malentendidos y controversias.

    Mientras tanto, en 2020 el movimiento Black Live Matters utilizó Animal Crossing New Horizons para trasladar sus reivindicaciones raciales.

    El 1 de mayo de 2023, 12 000 personas acudieron a un mitin político en Minecraft, organizado por el Partido Liberal Democrático de Rusia. Y en marzo de 2024, la Fundación Superflus, junto al artista azerbaiano Babi Badalov, organizó una multitudinaria manifestación en Decentraland para protestar por las injusticias sociales del mundo.

    Los metaversos de Roblox y Minecraft son los más llamativos porque en ellos abundan principalmente niños.

    Los niños se manifiestan virtualmente

    Difícilmente vemos niños y niñas en Instagram, Facebook o TikTok. Pero ello no quiere decir que no sean digitales y que no tengan vías para manifestar su desacuerdo con lo que ocurre en su entorno. Esto ya ocurría desde los tiempo de Club Pinguin.

    Así, en octubre de 2023 se produjeron las primeras manifestaciones pro Palestina. Esto causó asombro en otros usuarios de internet, que no perdieron tiempo en incrementar su alcance y comentarlas en X o TikTok.

    Propaganda política

    Como indica Amanda Silberling en TechCrunch, Roblox prohíbe tácitamente hablar de candidatos que se están postulando actualmente a un cargo político o que se haya postulado en el pasado. También censura hablar sobre funcionarios electos actuales, partidos políticos y, en particular, sobre “contenido incendiario relacionado con relaciones fronterizas, territoriales o jurisdiccionales del mundo real”. Por lo tanto, los usuarios pueden manifestarse sobre la guerra entre Israel y Hamás con la condición de que las discusiones no se vuelvan “incendiarias”, según los estándares de Roblox.

    Ante el fraude electoral denunciado en Venezuela el pasado 28 de julio, ha habido protestas. Los usuarios de esta plataforma, a través del mundo de “Brookhaven”, se han congregado en reiteradas ocasiones para expresarse explícitamente en contra de Nicolás Maduro y su dictadura. Y no han sufrido censura alguna por parte de Roblox.

    Killmysorry, una de los responsables de las protestas venezolanas en Roblox, explica para este artículo que el promedio de edad de los participantes oscila entre los 15 y 20 años. Escogieron “Brookhaven” para la protesta porque es el mundo que les brinda los recursos necesarios para expresarse, a través de servidores de 25 usuarios. “Roblox es una plataforma de fácil acceso para cualquiera, lo que la convierte en un espacio ideal para que las personas que no pueden manifestarse en el mundo físico puedan transmitir un mensaje sobre la situación que atraviesa el país”.

    De hecho, en Reddit, varios usuarios comentaron que esto constituía la forma más segura de protestar. La brutal arremetida del régimen venezolano contra los manifestantes en las calles del país suramericano así lo ha demostrado.

    Roblox no siempre ha sido tan permisivo. En 2022, eliminó dos experiencias virtuales generadas por particulares a favor de Ucrania: “War on Larkiv: Ukraine” y “Battle for Ukraine”, después de la denuncia de un periodista.

    En el caso particular de Venezuela, su compleja situación política y social también ha trascendido a Minecraft. Los usuarios recurren a los particulares gráficos pixelados de la plataforma virtual para realizar recreaciones que luego publican en YouTube. De esta manera, pueden abordar temas complejos dirigidos a públicos jóvenes. Algo que también ha ocurrido con el caso ecuatoriano.

    Es posible acceder a todo este tipo de contenidos censurados a través de otros canales. La organización Reporteros Sin Fronteras tiene una plataforma, Biblioteca sin Censura, donde pueden encontrarse.

    Protestas contra el metaverso

    Hay que añadir que las protestas virtuales no son siempre en referencia a problemas del mundo físico. Desde hace unos meses existe una crisis en torno a la experiencia “Welcome to Bloxburg” de Roblox en la que coinciden niños y adolescentes a escala global.

    Sus responsables, Coeptus Games, han hecho modificaciones que han molestado a sus usuarios, haciendo que estos organicen protestas y manifestaciones, incluso con consignas “anticomunistas”, y colectas en la plataforma change.org.

    No están dormidos

    Desde hace tiempo activistas jóvenes como Greta Thunberg y Malala Yousafzai han aglutinado las preocupaciones de niños y jóvenes por el mundo en el que vivimos. Hace casi un año seis jóvenes portugueses demandaban a 33 Estados europeos por su inacción frente a la crisis climática ante el Tribunal Europeo de Derechos Humanos.

    A los niños y adolescentes les preocupa y afecta el contexto sociopolítico tanto o más que a los adultos. Son estas nuevas plataformas de interacción virtual las que se están convirtiendo en sus redes sociales, con sus propias narrativas y lenguaje. Y les preocupa que eventualmente sean limitadas o censuradas, como ocurre actualmente en Turquía. En este país el Gobierno ha prohibido Roblox, provocando que estas jóvenes audiencias se manifiesten en las calles. Ellos exigen que les devuelvan algo más que un simple videojuego; es su ventana digital al mundo.

    The Conversation

    Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

    Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

  • Keanu Reeves califica de “increíble” la idea detrás de Bitcoin

    La estrella de «The Matrix», Keanu Reeves, se ha convertido en un entusiasta de las criptomonedas, llamando a las criptomonedas «herramientas increíbles para el intercambio y la distribución de recursos».

    En una entrevista reciente con Wired para promocionar su nueva película «John Wick 4», Reeves dijo: «Creo que el principio, las ideas detrás de una moneda independiente, son increíbles», y agregó que, «Pooh-pooh crypto, o la volatilidad de las criptomonedas, solo mejorarán en términos de cómo se salvaguarda».

    La película de 1999 «The Matrix», en la que Reeves interpretó al héroe Neo, fue un texto ciberpunk fundamental que predijo muchas de las tendencias tecnológicas emergentes de la actualidad, desde la inteligencia artificial (IA) hasta el metaverso . Por lo tanto, no sorprende que los fanáticos de Web3 hayan tenido curiosidad por saber qué piensa Reeves sobre las criptomonedas y las tecnologías relacionadas, como los NFT .

    En particular, Reeves está interesado en las implicaciones de las tecnologías de arte digital como AI y NFT, y señala que «la gente está creciendo con estas herramientas: ya estamos escuchando música hecha por AI al estilo de Nirvana, hay NFT  de arte digital.»

    Mientras admite que «es genial, ¡mira lo que pueden hacer las lindas máquinas!» Reeves agregó que está preocupado por la «corporatocracia detrás de esto que busca controlar esas cosas».

    Reeves explicó que recientemente trató de explicarle a un adolescente que en «The Matrix», Neo está «luchando por lo que era real», solo para que le preguntaran: «¿A quién le importa si es real?». 

    “Cultural y socialmente, nos enfrentaremos al valor de lo real o al no valor”, dijo el actor. “¿Y entonces qué nos van a imponer? ¿Qué se nos va a presentar?

    Las revoluciones del metaverso

    El actor se ha involucrado cada vez más en el espacio NFT en los últimos años;  se ha convertido en asesor de la organización benéfica de arte digital The Futureverse Foundation, que financia a artistas que buscan ingresar al espacio NFT.

    La organización benéfica, respaldada por los proyectos Non-Fungible Labs y Fluf World de NFT, tiene como objetivo «hacer que el metaverso sea accesible para más personas, especialmente de entornos desfavorecidos», según la pareja de Reeves y asesora de la Fundación Futurevese, Alexandra Grant.

    «Me estoy montando en sus faldones», dijo Reeves a Wired . “Ayudé a preparar el lanzamiento. Estamos tratando de tomar esta tecnología que le interesa a la gente y dar oportunidades a artistas con diferentes puntos de vista”.

    A pesar de estos esfuerzos, mantiene una aterrizada suspicacia frente al espacio virtual, que calificó como un “sensorium” y un “espectáculo”. Reeves hizo referencia a la alegoría de la caverna de Platón para sugerir que el metaverso podría verse como un “sistema de control y manipulación” que mantiene a los humanos engañados mientras estos se deleitan con elaboradas imágenes.

    “Estamos de rodillas mirando las paredes de la cueva y viendo las proyecciones, y no tenemos la oportunidad de observar detrás de nosotros. O a los lados”, dijo. Continuó la reflexión, y en un tono menos severo, pero igualmente reflexivo, justificó que la “fascinación” por la tecnología podría ser parte del deseo humano de vencer a la muerte y permanecer en el tiempo.

    A pesar de estas advertencias entorno a las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías, Reeves se mostró optimista sobre su impacto en áreas diversas más allá del arte y el entretenimiento.

    En una entrevista anterior , bromeó: «¿No podemos dejar que Facebook invente el metaverso? El concepto de metaverso es mucho más antiguo que eso».

    Reeves y las criptomonedas

    Reeves se ha mantenido entusiasta del espacio criptográfico: una vez dijo que tiene «un poco en HODL», después de que «un amigo mío me compró algunos hace un tiempo» y que no ha hecho nada con eso porque «no lo he hecho».

    Elogió el fundamento detrás de los activos descentralizados como Bitcoin y aseguró que las críticas solo los harán más fuertes.

    «El principio, la idea detrás de una moneda independiente, es increíble. Son herramientas fantásticas para el intercambio y la distribución de recursos. Así que despreciar las criptomonedas, o la volatilidad de estas, solo mejorará su protección.»

    En 2015, Reeves narró el documental «Deep Web», dirigido por su coprotagonista de «Bill & Ted», Alex Winter, que contaba la historia de Ross Ulbricht, el fundador del mercado de la dark web de Silk Road.

    Aunque algunas innovaciones parecen entusiasmarle más que otras, el aclamado actor parece muy consciente del potencial y las transformaciones que muchos de estos desarrollos podrían plantear para la sociedad. (La perspectiva de Reeves no es poca cosa, estamos hablando de alguien que interpretó a un personaje conocido por liderar la revolución contra las máquinas).

    “Me interesa la historia de los humanos y su interacción con la tecnología”, comentó cuando fue consultado sobre su postura frente a la ciencia ficción en una frase que marcaría el tono de la entrevista.

    Reeves reflexiona sobre el lado oscuro de la tecnología

    Más allá de los personajes de ficción que ha encarnado, el actor se mostró un tanto consternado, al tiempo que fascinado, por el potencial de las tecnologías de IA para cambiar la industria del entretenimiento e impactar el mundo en general.

    Reeves reveló a Wired que sus contratos de cine incluyen desde hace años una cláusula que impide alterar sus actuaciones sin su autorización expresa. Según explicó, la cláusula surgió a raíz de una experiencia a inicios de su carrera y aplica a los retoques digitales, por ejemplo mediante tecnologías como IA, y no al proceso tradicional de montaje de una película.

    “No me importa si alguien quita un parpadeo durante una edición. Pero a principios de la década de 2000, o quizá de los 90, modificaron una actuación mía. (No revelará de cuál se trata). Añadieron una lágrima a mi cara, y yo me quedé diciendo: “¿Eh?”. Fue como si ni siquiera tuviera que estar aquí”, rememoró.

    Su preocupación parece centrarse en el potencial de las nuevas herramientas tecnológicas para suprimir la creatividad humana y restarle agencia a los creadores. El actor de John Wick así lo apuntó cuando expresó su impresión poco favorable de los deepfake, (una tecnología que básicamente aprovecha IA para recrear rostros y movimientos).

    Lo frustrante (de los deepfakes) es que pierdes tu agencia. Cuando actúas en una película, sabes que te van a editar, pero estás participando en eso. Si entras en la tierra del deepfake, no tiene ninguno de tus puntos de vista. Eso asusta.

    Si el mundo terminará en una suerte de rebelión de humanos vs máquinas, aún está por verse. Reeves, mientras tanto, parece luchar por mantenerse real en un mundo cada día más lleno de espejismos digitales. Tal y como Neo lo hizo en “The Matrix».

    Fuentes: Wired, DiarioBitcoin.

  • El metaverso: pasado, presente y futuro

    La palabra metaverso es una adaptación al español del término metaverse que está compuesto por: meta que quiere decir trascendente y verso que hace referencia al universo. Es decir, la idea del metaverso está relacionada con un mundo virtual tridimensional donde las personas pueden desarrollar cualquier deseo o pensamiento.

    El escritor Neal Stephenson fue el primero en utilizar este término en su novela Snow Crash (1992). Sin embargo, treinta años después cobra especial importancia y popularidad gracias a una serie de cambios y estrategias propuestos por diversos agentes tecnológicos.

    En el año 2021, Epic Games, conocida como la casa matriz del popular Fortnite, anunciaba una financiación internacional de 2 billones de dólares para el desarrollo de un metaverso. Pocos meses después, Mark Zuckerberg hacía oficial el cambio de razón social de la Corporación Facebook por el de Meta con el fin de enfocarse en el desarrollo de esta misma idea.

    Si tomamos en consideración que el metaverso está compuesto por un entorno virtual que sirve de extensión digital de la vida real en todas sus dimensiones (sociales, políticas y económicas), ¿quiere decir esto que la realidad virtual (VR) pasa ahora a cambiar de nombre? La respuesta es no.

    Hacia un concepto del metaverso

    Según el profesor de la Universidad de Indiana Bloomington Edward Castronova, para que una experiencia virtual sea considerada metaverso debe cumplir lo siguientes requisitos:

    • Ser interactiva: permitir la comunicación en tiempo real entre los usuarios interconectados y con los contenidos y experiencias virtuales desarrolladas.
    • Procurar la corporeidad: cada usuario estará representado virtualmente mediante un avatar diseñado según conveniencia y deseo.
    • Ser persistente: el metaverso siempre está conectado y en evolución independientemente de los usuarios conectados en un momento determinado.

    Con estas características el primer referente que puede venir a la cabeza en la internet contemporánea es Second Life. Se trata de un entorno virtual en línea no inmersivo (no hacía falta utilizar visores de realidad virtual) donde las personas podían conversar entre ellas en tiempo real mediante avatares y donde había posibilidad de desarrollar transacciones comerciales y actividades diversas, incluso educativas. De esta manera, los usuarios adoptaban identidades cibernéticas con el fin de entablar conversaciones, conspirar, jugar, manifestarse sobre situaciones de la vida real o simplemente divertirse.

    De estos primeros antecedentes pasamos al contexto actual. Aquí es importante precisar que el metaverso no es homogéneo, es decir, no hay un único entorno de estas características, ni tampoco está supeditado su acceso a un único dispositivo.

    Hoy en día surgen cada vez más propuestas diferentes y “mundos” a los que acceder a través de diferentes dispositivos: móviles, computadoras, visores de VR o videoconsolas. En otras palabras, el metaverso como término genérico es multiplataforma y multipantalla.

    Cualquier plataforma digital que procure interacción y experiencia de mundo abierto, donde los individuos tienen libre albedrío para utilizar diversas herramientas y recursos, es parte de esta etapa inicial del metaverso. Así, podemos encontrar casos más enfocados en experiencias gamificadas como el ya referido Fortnite, Minecraft, Roblox, Animal Crossing o Axie Infinity. Y otros donde el foco se centra más en la socialización e incluso la economía digital: Decentraland, The Sandbox, Horizon World, AltspaceVR, VR Chat, Spatial, Stageverse, etc.

    El metaverso es un síntoma más de lo que se ha denominado “la nueva internet” o web 3.0, donde confluyen los sistemas descentralizados (tecnología blockchain), las criptomonedas (bitcóin, etherium, etc.) y los activos digitales (NFT). Todos estos elementos son perfectamente compatibles en una propuesta virtual abierta.

    ¿Es el metaverso beneficioso para la sociedad?

    Una primera variable que hay que tomar en cuenta es que hoy los públicos que se aglutinan en su mayoría alrededor de Fortnite, Roblox y Minecraft pertenecen a la llamada generación Alfa (nacidos a partir de 2010). Es decir, en gran medida se trata de la audiencia nativa del metaverso.

    Esto determina a priori un relevo generacional enfocado hacia la virtualidad. No obstante, más allá de las experiencias gamificadas que permiten la interacción en tiempo real por parte de los usuarios, está dando pie a nuevos modelos publicitarios y económicos.

    Al igual que ocurre en la vida real, las personas buscan diferenciarse en el ámbito virtual. Diferentes marcas de ropa y accesorios se han percatado de esta necesidad y han empezado a desarrollar productos específicos como respuesta. Firmas como Zara, Balenciaga, Gucci, Vans o Nike han comenzado a trabajar en diferentes plataformas del metaverso con el fin de satisfacer la nueva demanda: ropa para avatares. Y de ahí, poder saltar de nuevo al mundo analógico, permitiendo a cualquier persona, vestir en su día a día con la ropa de su avatar. Así conectan lo virtual con lo físico.

    Otro ámbito que ha visto la posibilidad no solo de reforzar su trabajo, sino también de incrementar su alcance hacia los nuevos segmentos de público y por tanto trascender en el tiempo, ha sido el arte. Así, se ha popularizado la pintura a través del NFT. Este formato genera una imagen digital que cuenta con un contrato inteligente que no solo adjudica la pertenencia a un usuario, sino que registra de manera pública e inalterable todos los movimientos comerciales donde se vea involucrada. Metaversos como el de Spatial han permitido la creación de galerías y salas de exposiciones virtuales para este tipo de obras.

    La música también ha ganado una nueva tribuna global. Artistas como Travis Scott, Ariana Grande, Marshmello o Charlie Puth han organizado eventos virtuales, especialmente a través de Fortnite, desarrollando una nueva vía de contacto con el público joven, lo que les ha permitido mantenerse como referentes e incrementar su alcance.

    De hecho, a través de este aparente videojuego que se constituye en sí como una tribuna virtual y social, la plataforma de audio en línea iHeartRadio creó un entorno para ofrecer no solo diversos conciertos, sino actividades recreativas de diversa índole para los avatares. Asimismo, la franquicia de anime Dragon Ball ha organizado quedadas para ver diferentes capítulos de la última saga.

    El turismo también se está empezando a ver reforzado. Ciudades como Benidorm, Cuenca, Tokyo o Seúl están trabajando en gemelos digitales y extensiones urbanas virtuales con el fin de promocionarse, así como ofrecer experiencias culturales y comerciales complementarias. En otras palabras, el metaverso está permitiendo incrementar el trabajo de diplomacia pública urbana.

    Navarra, por su parte, se está enfocando más en procurar espacios productivos que refuercen la transparencia del sector público regional.

    Retos y prospectiva

    Todo este proceso de innovación debería venir acompañado igualmente de una labor de alfabetización digital. Es cierto que la generación Alfa e incluso los centennials tienen una ventaja en la adopción y comprensión de este nuevo contexto, pero otros segmentos de público tienen la desventaja de quedar en gran parte excluidos. Hoy las instituciones, la Academia o las tecnológicas tienen todavía un protagonismo tímido al respecto.

    Por otra parte, en lo concerniente a la comunicación y acción de marcas y empresas, estas deben reforzar su marketing relacional y sus estrategias de mercadotecnia de atracción (inbound marketing) que les permitan explotar de manera óptima las posibilidades interactivas y socializadoras que ofrece la virtualidad del metaverso.

    Igualmente la industria debe reforzar con prontitud en la vida real sus equipos de trabajo y su capital humano con perfiles que permitan el diseño y programación de este tipo de entornos alternativos. El metaverso está en etapa inicial y aún queda mucho trabajo por hacer y mucho camino por recorrer. Sin embargo, su penetración en nuestra vida diaria en los próximos años es incuestionable y ya hay síntomas que pretenden dirigirse en esa dirección.

    La industria tecnológica tiene aún el gran reto de procurar la interoperatividad entre los diversos metaversos, ya que actualmente cada entorno virtual funciona de manera independiente. Iniciativas como la de Ready Player Me ya permiten al menos poder diseñar un avatar que sea igual en diferentes escenarios, aunque aún queda mucho camino por recorrer en lo físico, lo real y lo virtual.


    Este artículo fue publicado originalmente en la revista Telos de Fundación Telefónica.The Conversation


    Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

    Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

  • ¿Hay negocio en el metaverso?

    Las redes sociales en las que nos movemos ahora son nuestro nuevo espacio de comunicación y socialización. Un espacio de diálogo social integrado de mensajes con diversos elementos multimedia (música, vídeo, imágenes). En este ecosistema, las marcas y empresas han desarrollado gran parte de sus estrategias de marketing, publicidad digital y sus nuevos canales de negocio.

    Un escenario que ya apunta al desarrollo de una web 3.0 determinada por el big data, la web semántica, y la inteligencia artificial.

    El 24 de enero de 2022 Mark Zuckerberg anunciaba en un post de Facebook que estrenaba el supercomputador más potente del mundo, operado por inteligencia artificial. Un proyecto que persigue, entre otras cosas, optimizar su propuesta de metaverso.

    Otras dos grandes empresas tecnológicas han anunciado sus movimientos económicos para posicionarse como constructoras del metaverso. El 18 de enero Microsoft anunció la compra de la compañía diseñadora de videojuegos Activision Blizzard (Call of Duty, Skylanders…) por 68 700 millones de dólares. Dos semanas después Sony ha contraatacado comprando por 3 600 millones de dólares el estudio Bungie (Halo, Destiny).

    Esta idea de metaverso, entendida como un conjunto de entornos virtuales que sirven como una extensión digital lúdica, social y productiva, y en el que las personas experimentan la corporeidad, interactividad y persistencia.

    En otras palabras, se trata de una evolución de internet y de los espacios digitales para la comunicación y la socialización.

    ¿Sacar provecho comercial en el metaverso?

    Las propuestas actuales del metaverso son experiencias lúdicas o socializadoras. En muchos casos, son juegos de modo abierto que promueven la comunicación en tiempo real entre jugadores y negocio a través de la venta de artículos.

    Sin embargo, marcas y empresas han estado atentas y en muchos casos se han querido adelantar a otros posibles escenarios.

    Por un lado, desde hace tres años hemos visto cómo diferentes artistas reforzaban su marca personal a través de conciertos en Fortnite. Y por otro lado, algunas marcas desarrollaban experiencias en Animal Crossing New Horizon o Roblox.

    Esto no es nuevo. Ya en 2003 muchas empresas buscaron reproducir en Second Life la publicidad e infraestructura de la vida real. Pero entonces internet era lento, tenía menos penetración global y la alfabetización digital era incipiente.

    Ahora, los confinamientos por la covid-19, el desarrollo de la blockchain, los avances de la realidad virtual y las tecnologías móviles han modificado el entorno.

    Todos somos mucho más digitales. Las audiencias hiperconectadas y multipantalla se concentran entre mileniales y generación Z. Y la nueva generación Alfa, chicos de 11 años, socializan e interactúan a través de Minecraft, Fortnite, Roblox o similares. Y, además, utilizan con normalidad altavoces inteligentes y consumen información en streaming.

    Productos virtuales para usuarios reales

    Grandes marcas de ropa como Zara y H&M, y firmas de lujo como Balenciaga, han apostado por diseñar para avatares virtuales en diferentes espacios del metaverso. Tienen claro que también en el mundo virtual las personas quieren diferenciarse como hacen en la vida real.

    No obstante, no todo es tan simple. A Epic Games se le ha acusado de fomentar el consumismo para avatares en Fornite. Y esto ha provocado episodios de frustración, exclusión o bulliyng entre chicos muy jóvenes ante la imposibilidad de “no estar a la moda o seguir la tendencia”.

    De igual modo, en el metaverso están empezando a congregarse cada vez más personas, como ocurre en las ciudades reales. Usuarios que participan en eventos en vivo, que realizan sesiones de trabajo y que efectúan operaciones comerciales mediante monedas virtuales y activos digitales, como los NFT.

    Y esta es la razón por la cual estos lugares virtuales son un gran espacio de atención. Así, ha surgido un vibrante y dinámico mercado de parcelas virtuales, donde también hay especulación y algunos han advertido que se puede estar produciendo una burbuja cuyas consecuencias aún se desconocen. Mientras tanto, Adidas ya se ha hecho con terrenos en The Sandbox.

    Música y metaverso

    También Warner Music se ha hecho con una notable extensión de terreno virtual en The Sandbox para organizar eventos musicales. El anuncio de esta operación revalorizó la criptomoneda de esa plataforma.

    Y es que la industria musical ha empezado a ver en el ámbito virtual un nuevo terreno de acción. Stageverse hizo su lanzamiento mundial con un concierto de la banda Muse y Snoop Dog ha anunciado una colección de avatares en The Sandbox.

    Pero, atención, esto no ocurre en todo el metaverso. Solo pasa en aquellas plataformas descentralizadas sobre blockchain. No obstante, nada quita que Meta o Epic Games negocien con marcas y empresas espacios específicos en sus propuestas virtuales.

    Vale recordar que Vans y Nike ya tienen operativas sus experiencias personalizadas en Roblox: Vans World y Nikeland.

    Con la mirada puesta en un futuro no muy lejano

    Mientras artistas y millonarios “construyen” e invierten en infraestructuras privadas en el metaverso, empresas como Coca-Cola o Atari han empezado a emprender acciones de fidelización a través de NFT y criptomonedas.

    El ámbito virtual ha dado la oportunidad de crear elementos para la personalización de avatares o contenidos digitales. Pero, además, ha dado la oportunidad de crear algunos trabajos adaptados al contexto: paisajista de islas, decoradores de interiores en Animal Crossing o jardineros en Minecraft.

    Este último oficio, así como el de entrenador de avatares, están contemplados en el plan de innovación y empleo del Gobierno de España para 2050 p. 302,

    En el metaverso pueden aplicarse los modelos de negocio que ya existen en el mundo real. Pero su flexibilidad permite pensar en nuevas oportunidades o salidas laborales.

    Sin olvidar el mundo real

    Aún queda mucho camino por recorrer. Las empresas y marcas no deben pensar solo en infraestructuras virtuales sino profundizar también en sus estrategias de marketing de atracción y marketing relacional. El objetivo es poder explotar al máximo las capacidades de socialización que ofrecen estos escenarios.

    Mientras esto ocurre, en el metaverso también hay una creciente demanda en el plano analógico de especialistas en programación, diseño 3D y realidad virtual. Y todo ello con el propósito de dar vida al plano virtual que aún está en construcción.The Conversation

    Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

    Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

  • Wakalandia quiere llevar a Venezuela al metaverso

    Wakalandia es más que una venta de NFT: es un proyecto de 3 empresas venezolanas para llevar a Venezuela al metaverso. Allí todos los usuarios serán libres y coloridas guacamayas.

    Los venezolanos están desperdigados por el mundo: hay más de 6 millones de migrantes nacidos en ese país suramericano viviendo en los cinco continentes. Aunque la gran mayoría están alejados de sus familiares y amigos, no se olvidan de su nación y de su identidad. Para ellos, un grupo de creativos creó un proyecto muy especial: Wakalandia, cuya idea es nada más y nada menos que llevar a Venezuela al metaverso.

    Wakalandia fue creada en conjunto por el escritor Nacho Palacios, el ilustrador Leo Nieves, ambos de Meollo Criollo y Crack, y Carlos Hulett, fundador de VivoPlay, quienes desarrollaron el proyecto que inicia con una colección exclusiva de 10.000 tokens no fungibles (NFT) de guacamayas, que son todos únicos, diferentes, aleatoriamente generados al combinar más de 200 atributos distintos, entre plumajes, colas, ojos, picos, sombreros, camisas, accesorios, objetos y fondos.

    Estos NFT se comenzarán a vender muy pronto a través de una white list donde es posible inscribirse para garantizar un cupo en la preventa, que se estima será en algunas semanas. El precio aún no está determinado.

    Pero, en definitiva, estos NFT son solo el comienzo de una idea mucho más grande y bonita, que busca unir a la diáspora venezolana en su propio espacio en el universo virtual.

    Símil de Venezuela en el metaverso

    DiarioBitcoin habló en exclusiva con Carlos Hulett, desarrollador de la plataforma del proyecto. Explica que las tres empresas (Meollo Criollo, Crack y ViVo Play) se unieron para hacer el proyecto buscando crear un contenido centrado en la comunidad venezolana.

    —Nacho y yo somos amigos de muchos años, pero no habíamos hecho cosas juntos, Meollo estaba más dedicado a hacer tiras cómicas y libros para niños como la serie ¿Dónde está Venezuela?, y yo tenía una carrera audiovisual. Pero ambos nos hemos centrado en llevar contenido venezolano a los venezolanos, y eso queríamos hacer con esto: conectar a los venezolanos en el mundo con la venezolanidad, con sus raíces.

    Hulett reconoce ser un fan de la tecnología Blockchain, mucho más que en su uso en las criptomonedas. Cree que ayuda muchísimo a la industria del contenido.

    “Así surge idea de Wakalandia: es un símil de la Venezuela que queremos, la Venezuela que esperamos, la Venezuela en el metaverso”.

    Y estos NFT serán los representantes virtuales de sus dueños: “Son 10.000 wakas volando en el metaverso que reflejan a los venezolanos que se sienten orgullosos de volar en el mundo”, dice Hulett y añade: Cada NFT como una cédula de identidad bien bonita. Es un avatar para que le digas al mundo que eres venezolano.

    Etapas del proyecto

    Como dijimos, el proyecto arranca con la venta de NFT que servirá como base para financiar las otras partes del proyecto: una serie de dibujos animados, protagonizada por las propias guacamayas, una productora audiovisual descentralizada (DAO) y el metaverso en sí mismo.

    Para esto último comprarán un terreno en un metaverso (aún no han decidido en cuál), el cual tendrá un pabellón que será lugar de reunión para los venezolanos donde quiera que estén. Allí, en la virtualidad, tendrán una especie de ciudad: Habrá un anfiteatro para conciertos de artistas reconocidos o nuevos, una galería para hacer exposiciones virtuales artistas nacionales, una sala de cine para presentar las producciones audiovisuales creadas por la compañía o por otras. Además, quieren crear una experiencia inmersiva que le pueda permitir a un usuario, por ejemplo, visitar en el universo virtual el Salto Ángel o los Médanos de Coro o contactar a familiares y amigos que también hacen vida en el metaverso.

    Para ayudar en la promoción se han ido sumando influyentes venezolanos como el cantante Horacio Blanco, la periodista Valentina Quintero, el deportista Daniel Dhers, la actriz Daniela Alvarado, entre otros, quienes ya tienen una imagen de guacamaya que los representa, según sus personalidades y oficios.

    “Queremos que se entienda que más allá de lo financiero, este proyecto tiene un propósito mayor: generar comunidad”, dice Hulett.

    Entrevista de MRTabuas/ DiarioBitcoin

  • Dubai anuncia su estrategia 2030 en el metaverso

    El metaverso de Dubai creará 40.000 empleos virtuales e impulsará el crecimiento de su economía para 2030.

    Dubai, uno de los emiratos que forma parte de los Emiratos Árabes Unidos (EAU), está buscando convertirse en una de las principales economías del metaverso en los próximos años.

    Hace unas semanas varios informes adelantaron que el gobierno de Dubai estaba trabajando para llevar sus oficinas al metaverso. El objetivo es brindar a los ciudadanos atención para trámites gubernamentales directamente desde un entorno virtual. Los planes son parte de la estrategia más amplia de Dubai para posicionar la tecnología como una parte importante del futuro del emirato.

    En mayo, el vicepresidente de los EAU, primer ministro y gobernante de Dubai, Mohammed bin Rashid Al Maktoum, había adelantado la creación de una “Estrategia del metaverso de Dubai” con la intención de posicionar a la región como un centro global de innovación. En ese momento, el jeque había anunciado la formación de un comité para supervisar los desarrollos.

    La estrategia metaverso de Dubai

    Ahondando en esos planes, el príncipe heredero de Dubai, el jeque Hamdan bin Mohammed, ha hecho un nuevo anuncio para celebrar la puesta en marcha de la estrategia y destacar cómo planea la ciudad avanzar en estos desarrollos.

    En un tweet, indicó que el objetivo de la región es aumentar cinco veces la cantidad de empresas de metaverso y Blockchain en los próximos cinco años. La estrategia prevé que el sector genere hasta 40.000 nuevos puestos de trabajo virtuales e impulse la economía local añadiendo USD $ 4.000 millones al PIB durante ese período de tiempo.

    «Hoy lanzamos la estrategia de Metaverso de Dubai, cuyo objetivo es fomentar la innovación en nuevas tecnologías. Dubai alberga a más de 1.000 empresas que operan en el sector del metaverso y la cadena de bloques, lo que contribuye con 500 millones de dólares a nuestra economía nacional».

    El impulso tiene como objetivo colocar a la región en el mapa virtual como una de las “10 ciudades principales a nivel mundial en términos de economía virtual“, se lee en la imagen promocional que acompaña el tweet.

    Según un reportaje de Bloomberg, el gobierno también pretende desarrollar normas mundiales para la creación de plataformas seguras para los usuarios y desarrollar infraestructuras y normativas para acelerar la adopción de dichas tecnologías. El medio de noticias reseñó citando a la agencia de noticias estatal WAM.

    Al Olama, Ministro de Estado de Inteligencia Artificial, Economía Digital y Aplicaciones de Teletrabajo, y Director Gerente Adjunto de Dubai Future Foundation,  dijo que la Estrategia Dubai Metaverse está en línea con los objetivos de la Estrategia de IA de los EAU para mejorar el estado del país como uno de los países líderes en el mundo en sectores futuristas mediante la inversión en nuevas iniciativas y el empoderamiento del talento para impulsar la transformación digital y la adopción de tecnologías del futuro.

    El metaverso proporciona una variedad de oportunidades económicas

    «La realidad virtual y la realidad aumentada son dos habilitadores clave del metaverso, responsables de 6700 puestos de trabajo y contribuyendo con 500 millones de dólares estadounidenses a la economía de los EAU, que se espera que aumente significativamente en el futuro«, señaló.  A nivel mundial, el valor del capital de riesgo y la financiación de capital privado en el metaverso alcanzó los 13.000 millones de dólares estadounidenses en 2021, mientras que las ventas de bienes raíces en el metaverso superaron los 500 millones de dólares estadounidenses el año pasado.

    Second Life, un mundo virtual en el que los participantes pueden explorar paisajes de fantasía y construir los suyos propios, contribuyó con más de $650 millones al PIB mundial en 2021. El metaverso también logró 200 asociaciones estratégicas con Sandbox, un mundo virtual de juego descentralizado, que incluye el lanzamiento de Warner Music Group como un mundo virtual con temas musicales en el metaverso.

    Los analistas estiman que el metaverso contribuirá con hasta 5 billones de dólares estadounidenses a la economía mundial para 2030. Se espera que el valor de mercado de las NFT alcance los 80 000 millones de dólares, mientras que el gasto de los consumidores en compras dentro del juego se calcula que alcance los 75 000 millones de dólares estadounidenses para 2025. Los estudios muestran que los usuarios activos diarios en Roblox, una de las principales comunidades de metaverso a nivel mundial, ha aumentado a 55 millones. Al mismo tiempo, el 59 por ciento de los consumidores globales están dispuestos a realizar la transición de al menos una de sus actividades diarias al metaverso.

    “La estrategia hace hincapié en el fomento del talento y la inversión en las capacidades futuras, proporcionando el apoyo necesario en la educación metaversa dirigida a los desarrolladores, creadores de contenido y usuarios de plataformas digitales en la comunidad metaversa“, agregó WAM, según ese informe.

    Criptomonedas, no sólo metaverso.

    No solo el metaverso, Dubai también ha estado trabajando para posicionarse como un centro atractivo de criptomonedas. En septiembre del año pasado los reguladores financieros de EAU llegaron a un acuerdo para permitir y respaldar oficialmente el comercio de criptomonedas en una zona económica libre en Dubai.

    Más recientemente, el emirato ha comenzado a otorgar licencias a empresas de criptomonedas emitidas por su Autoridad Reguladora de Activos Virtuales (VARA). Los esfuerzos parecen estar dando resultados, ya que exchanges conocidos como Binance, FTX y Crypto.com han optado por las licencias y por abrir oficinas en esa localidad.

    Mientras tanto, otras jurisdicciones también están explorando el metaverso. Hace unos días la ciudad china de Shanghái presentó su propia estrategia para construir una economía de metaverso por valor de USD $52.000 millones de dólares para fines de 2025. También en España el gobierno está apoyando a los proyectos de metaverso. Todos estos esfeurzos caminan en un intento de posicionar a sus ciudades como atractivas a la inversión disruptiva que caracterizará los años venideros.

  • Viajar con menos contacto humano y reservando hoteles en el metaverso: nuevo turismo

    Una encuesta reciente ha arrojado luces sobre las expectativas que tienen las personas a la hora de viajar y hacer turismo, y los resultados parecen salidos de un relato de ciencia ficción; o de terror, si consideramos que el viajar es tender puentes, conocer culturas diferentes, ser sociables en definitiva y desde el mismo momento de la preparación del viaje. Pero algo ha cambiado, o al menos eso parece reflejar subliminalmente esta encuesta reciente en la industria del turismo.

    La empresa de soluciones tecnológicas para hotelería, Oracle Hospitality publicó los resultados de su investigación “Hospitality in 2025: Automated, Intelligent… and More Personal”, que encuestó a más de 5.200 consumidores y 633 ejecutivos hoteleros en todo el mundo durante marzo y mayo de 2022.

    El estudio, que se realizó en alianza con Skift, encontró que la mayoría de los encuestados se inclinaría más por no tener contacto alguno con el personal hotelero y preferiría previsualizar su reserva en el metaverso. También les gustaría que los hoteles adopten más tecnologías para ofrecer servicios más llamativos, y algunos incluso quisieran contar con la opción de pagar con Bitcoin.

    Nuevas exigencias

    El deseo de viajar de las personas no es menor, especialmente después de dos años de pandemia y restricciones. Esta anormalidad parece haber generado un deseo reprimido por salir de casa, ya que más del 90% de los encuestados aseguró que planeaba viajar en los próximos 6 meses. Pero, al mismo tiempo, la pandemia también parece haber provocado otros fenómenos, como la inclinación a una actitud más asocial mientras se está viajando, y la expectativa de uso de nuevas tecnologías para facilitar estas experiencias sin contacto.

    El 92 % de los participantes del estudio estuvieron de acuerdo en que no extrañan estar cerca de otras personas mientras se alojan en un hotel. Al mismo tiempo, un 73% cree que es más probable que se hospede en un hotel que ofrezca tecnología de autoservicio para minimizar el contacto con el personal y otros huéspedes.

    Los viajeros quieren, por ejemplo, usar su dispositivo móvil para administrar su experiencia en el hotel, incluido el check-in y el check-out, el pago, el pedido de comida y más, según el estudio. También esperan poder personalizar aún más su viaje, poder pagar únicamente por los servicios que utilicen y básicamente interactuar únicamente con robots.

    En esta línea 45% quiere que las comodidades de la habitación, como la luz, la temperatura y las cerraduras, se ajusten con controles de voz. Mientras, un 25% con anhelos más futurista, espera que la habitación se ajuste automáticamente, incluso asoman la posibilidad de que haya arte digital exhibida que se adecúe en función de sus preferencias.

    Tampoco hay que olvidarse de los relativamente nuevos entretenimientos como Netflix, Instagram ni los videojuegos. El 45% dijo que el acceso a entretenimiento a pedido y poder conectarse sin problemas a sus cuentas personales de transmisión o juegos es un “elemento imprescindible número 1 durante su estadía”.

    Tomando ventaja del metaverso

    El metaverso, la inteligencia artificial (AI) y las criptomonedas también forman parte del imaginario del viaje del futuro. De acuerdo con la encuesta, un 68% de los viajeros que busca personalizar su viaje preferiría preseleccionar su habitación o propiedad en el metaverso. En pocas palabras, quieren un vistazo previo de su estadía en el mundo virtual para corroborar que esté a la altura de sus expectativas.

    Además, el 74 % está interesado en que los hoteles utilicen IA para personalizar mejor los servicios y las ofertas, como el precio de las habitaciones o las sugerencias y descuentos en comidas. También preferirían solicitar el servicio de habitaciones desde su teléfono o un chatbot, y realizar pagos sin contacto (49%). De estos, 5% aseguró que quiere pagar con criptomonedas.

    Por suerte, estos sueños no están lejos de cumplirse, ya que las nuevas tecnologías se están abriendo rápidamente lugar en la industria turística y hotelera. De acuerdo con el estudio, los hoteles ya están adoptando varios de estos desarrollos, no solo para mantenerse competitivos en el mercado, sino también para abordar la escasez de personal.

    El 96 % está invirtiendo en tecnología sin contacto y más de la mitad de los dueños de hoteles señalaron que su mayor prioridad es adoptar tecnologías que mejoren o eliminen la necesidad de la experiencia de recepción entre ahora y 2025. El 65% agregó que la incorporación de nuevas tecnologías describe mejor su estrategia para hacer frente a la escasez de mano de obra y atraer nuevos talentos.

    Sin duda, en un futuro no muy lejano, la experiencia de tomar unas vacaciones podría ser muy diferente a la actual. Quién sabe, incluso podría no ser necesario salir de casa para viajar, ahora que el turismo también se expande al metaverso.

    Fuente: Oracle Hospitality y DiarioBitcoin.

  • NASA y creadores de Fortnite construirán un metaverso que simulará la vida en Marte

    La NASA y Epic Games (Fortnite) abrieron un desafío con premios de USD $70.000 para invitar a innovadores a crear un metaverso marciano. “Estamos buscando desarrolladores para crear un nuevo entorno de investigación, desarrollo y prueba para preparar a los astronautas para las experiencias y situaciones que encontrarán en Marte.”

    ¿Imagina poder experimentar cómo sería vivir en Marte? Muy pronto las nuevas tecnologías podrán acercarnos a los planetas más lejanos sin necesidad de tomar una nave espacial.

    La Administración Nacional de Aeronáutica y el Espacio, mejor conocida como NASA, se ha asociado con Epic Games, creadores del popular videojuego Fortnite, para impulsar la construcción de un metaverso que simulará la vida en el “planeta rojo”.

    La agencia espacial del gobierno de Estados Unidos anunció esta semana que ha lanzado un desafío llamado MarsXR, cuyo objetivo será la creación de un entorno marciano de realidad virtual. El nuevo metaverso podría ayudar a la NASA en sus investigaciones espaciales, con la generación de escenarios posibles que anticipen cómo podría ser la primera exploración humana a Marte; y quién sabe, una posible vida humana en ese planeta. Al mismo tiempo, podría ayudar a reducir costos a la hora de entrenar a futuros astronautas.

    Este desafío busca apoyar a la NASA mediante la creación de activos y escenarios adicionales centrados en escenarios particulares de actividades extravehiculares (EVA) que se utilizarán para probar los procedimientos y planificar las condiciones durante la estancia en Marte. El objetivo es crear una experiencia inmersiva, atractiva y realista.

    Simulando la colonización de Marte

    La creación del metaverso marciano se realizará sobre un espacio de realidad virtual que ya ha sido modelado con Unreal Engine 5 (UE5) de Epic Games, una herramienta que crea imágenes 3D en tiempo real para experiencias inmersivas. Denominado MarsXR Engine, el espacio incluye 400 km2 de terreno marciano realista, basado en terreno mapeado por la NASA. Diseñado con tonalidades naranjas para el día, también tiene condiciones meteorológicas realistas y una gravedad que simula la de ese planeta.

    Los desarrolladores tendrán la tarea de crear diversas simulaciones para los astronautas que viajen a Marte, que podrían ir desde establecer un campamento base hasta enfrentar una tormenta de polvo. También deberán crear activos y procesos que los cosmonautas puedan seguir en el futuro utilizando auriculares de realidad virtual.

    “Los creadores pueden usar Unreal Engine para crear escenarios de simulación realistas que ayuden a preparar a la NASA para futuras misiones, ya sea a la luna o a Marte”, dijo Seb Loze, director comercial de simulación de Unreal Engine en Epic Games.

    Ya sea que sea un diseñador de juegos, un arquitecto, un aficionado o un científico espacial, cualquiera puede construir con UE5, y estamos ansiosos por ver las simulaciones inmersivas que se le ocurren a la comunidad.

    El desafío se dividirá en cinco categorías: Establecer campamento, Investigación científica, Mantenimiento, Exploración y ‘Blow Our Minds’. Los equipos que participen podrán presentar sus proyectos para una o varias categorías, y tendrán la posibilidad de ganar USD $70.000, que se repartirán en varios premios.

    Metaverso, realidad y ciencia ficción

    Además de Epic Games, que ya construye su propio metaverso, el desafío MarsXR se produce en alianza con Buendea y Herox, una plataforma de resolución de problemas de crowdsourcing. De acuerdo con la página de Herox, el concurso ya ha atraído a casi 300 innovadores, distribuidos en 30 equipos, que contribuyen a la construcción del metaverso marciano de la NASA.

    La iniciativa surge a medida que la competencia por la llegada del hombre al planeta rojo continúa su marcha. La NASA ha estado trabajando desde hace años en la exploración de Marte. En 2018, la agencia envió su módulo de aterrizaje InSight, cuya principal misión ha sido la de sondear el interior del planeta. Esta semana, el equipo alcanzó un hito tras registrar el “martemoto” más grande hasta la fecha, un sismo de magnitud 5, como recogió The Verge.

    A medida que la energía de InSight se agota y que la cantidad de polvo circulante del planeta lo vuelve obsoleto, la empresa SpaceX, del multimillonario Elon Musk, también lidera esfuerzos para colonizar Marte. Musk ha reiterado en varias ocasiones que uno de los principales objetivos de su empresa es facilitar viajes comerciales a Marte y convertir al humano en una especie interplanetaria.

    La tendencia más reciente de metaverso, una desarrollo en el cual varias gigantes tecnológicas como Meta (matriz de Facebook) y Microsoft ya están avanzando, podría ayudar a la realización de estos planes; que hasta ahora suenan como meras fantasías de la ciencia ficción.

    Con información de DiarioBitcoin, Investingnews, EpicGames

  • Los criptojuegos crecieron 2.000% en el último año

    La actividad de la esfera de los criptojuegos representó poco más del 50% de toda la actividad en la Blockchain, según el ultimo informe de DappRadar.

    La esfera de los juegos basados en cadena de bloques luce bastante prometedora después de un crecimiento meteórico este año. De acuerdo con un informe publicado este miércoles por DappRadar y Blockchain Game Alliance (BGA), la actividad de los juegos Blockchain creció 2.000% en los últimos 12 meses. La popularidad aumentó al tiempo que ingresó más dinero de inversores acreditados al sector. Esto a pesar de los desafíos que enfrentó el espacio, como los hackeos y la tendencia bajista del mercado de criptomonedas.

    Según DappRadar, los criptojuegos atrajeron 1,22 millones de billeteras activas únicas (UAW) durante marzo de 2022. La cifra representa un aumento en comparación con los 1,1 millones de UAW que se conectaron diariamente en promedio durante febrero, que en ese momento representó cerca del 50% de la actividad total de cadena de bloques.

    Capitalistas inyectaron millones a los juegos Blockchain

    El crecimiento del sector estuvo impulsado por la popularidad de juegos Play-to-Earn (P2E), o jugar para ganar, que aprovechan los tokens no fungibles (NFT). Según el informe, los juegos de esta modalidad basados en cadenas laterales de Ethereum como Polygon contribuyeron en gran medida al crecimiento, con más de la mitad de los 1,22 millones de UAW.

    En concreto, plataformas como Crazy Defense Heroes, Pegaxy, Arc8 y Aavegotchi estimularon un aumento del 219% en la actividad de juegos de Polygon desde principios de 2022, según los datos.

    Los criptojuegos también atrajeron grandes sumas de dinero de capitalistas de riesgo y otros inversores. De acuerdo con el informe, todo el sector recaudó un total de USD $2.500 millones en fondos durante el primer trimestre de 2022, un 150% más que en el mismo período del año anterior.

    Entre los mayores acuerdos destacados en el informe se incluyen la recaudación de USD $360 millones de Animoca Brands, una ronda que elevó su valoración a un total de 5.000 millones de dólares posicionando la empresa como una marca como líder en Web3. Por otro lado, Yuga Labs, creadores de la popular colección NFT Bored Ape Yacht Club (BAYC), recibió USD $450 millones en una ronda que contó con la participación de The Sandbox, FTX y Coinbase. La startup ahora planea lanzar su propio metaverso con juegos P2E.

    Axie Infinity pierde popularidad

    En cuanto a los criptojuegos más populares, Splinterlands se llevó el primer lugar. El criptojuego basado en HIVE que recuerda a las famosas cartas Magic, es actualmente la segunda aplicación de juegos en términos de volumen de usuarios, según DappRadar. Justo por debajo de Alien Worlds, con más de 915 mil usuarios, Splinterlands ha registrado poco más de 566.000 usuarios en los últimos 30 días.

    criptojuegos

    Top juegos Blockchain de los últimos 30 días – fuente: DappRadar

    Mientras tanto, la hasta hace poco sensación de los juegos Blockchain, Axie Inifinity, parece en cambio estar atravesando un período desafiante. La cantidad de UAW del popular juego ha estado cayendo este año a raíz de varios factores, incluyendo un hackeo masivo que drenó más de USD $600 millones a la cadena lateral Ronin Network. El informe destaca al respecto: «Si bien el hackeo obligó a las dapps nativas de Ronin a detener las operaciones, la caída en la actividad de la cadena de bloques de Axie no fue del todo resultado del último ataque; de hecho, ya estaba en declive. La actividad en la cadena del juego alcanzó su punto máximo en enero, cuando el juego registró más de 55.000 UAW diarios en promedio y se redujo a casi 22.000 UAW diarios en marzo.»

    A pesar de este declive, Axie Infinity aún se encuentra entre los 15 juegos más jugados según el uso diario. El juego para criar y coleccionar monstruos también fue el responsable de 22.000 del promedio total de billeteras activas únicas durante marzo.

    Metaverso: un horizonte prometedor

    Las métricas sobre el ocaso en la popularidad de Axie y el crecimiento reciente de criptojuegos basados en Polygon están en sintonía con la reducción de la actividad en redes como Binance Smart Chain (BSC) y Ronin. Según el informe, el uso de estas cadenas ha estado disminuyendo desde fines del año pasado a medida que los usuarios intentan minimizar el riesgo en cadenas más volátiles.

    Por último, el informe también hizo mención a la moda más reciente del metaverso, que señaló como “una de las oportunidades más emocionantes en la industria de la cadena de bloques“. Aunque el volumen de transacciones en mundos virtuales disminuyó levemente desde el cuarto trimestre de 2021, alcanzó más de USD $430 millones en el primer trimestre de 2022.

    «La propiedad a la que tienen derecho los NFT y el ecosistema financiero subyacente habilitado por las criptomonedas y los juegos de «jugar para ganar» cambiarán el paradigma del metaverso tradicional que se limita a una realidad virtual aumentada», dijo DappRadar sobre la tendencia.

    Cabe señalar que, para el momento de edición, el informe de DappRadar aún no se encontraba disponible públicamente. Los datos recopilados en esta nota fueron reseñados por CoinDesk, Cointelegraph, CryptoNews y compilados por DiarioBitcoin.

  • Las nuevas redes sociales del metaverso

    Con la llegada del metaverso, las redes sociales también se reinventan. Descubre cada una de las nuevas plataformas que, sin duda, van a cambiar el concepto que tenemos del social media hasta el momento.

    Las redes sociales

    Desde que se inventaron las redes sociales hasta la actualidad, su definición ha cambiado considerablemente.

    En 1995, se creó Classmates.com cuyo objetivo era ayudar a la gente a encontrar antiguos compañeros de la guardería, el colegio, instituto o la universidad. Se podría considerar como la primera red social o social network de la historia. Pero no fue hasta 1997 cuando se reconoció la primera plataforma social como tal: SixDegrees.com. Esta red permitía poner en contacto a amigos según el grado de relación que tuvieran, para que interactuaran a través del envío de mensajes.

    Sin duda, el origen de las redes se caracterizaba por el deseo de reunir a personas. Hoy en día, este aspecto aún continúa, aunque han sufrido una evolución constante y actualmente se contemplan muchas más intenciones.

    Las redes sociales, tal y como las conocemos, podrían definirse pues como una herramienta digital que permite a los usuarios, ya sean personas u organizaciones, crear y compartir contenido rápidamente con su público o comunidad. Es posible compartir ideas, pensamientos, información, recomendaciones, hacer publicidad e incluso comprar un producto.

    Qué aportan las redes a las empresas

    Que un negocio tenga una cuenta de Instagram, Facebook o LinkedIn, por ejemplo, significa que millones de personas tengan acceso a sus productos y servicios de manera inmediata, sencilla y cómoda. Por ello, las plataformas sociales son un canal de comunicación imprescindible en la actualidad.

    Según el informe Digital 2021, a nivel mundial las personas pasamos una media de casi 7 horas en Internet. De las cuales, 2 horas y 25 minutos se dedican a las redes sociales.

    Por lo tanto, tener presencia en las redes sociales supone una gran transformación e innovación en la comunicación de las empresas ya que son un hábito en el día a día de los clientes.

    Además de la visibilidad que ofrecen las redes, entre los beneficios que aportan destacan la posibilidad de contactar directamente con los usuarios. Una ventaja comunicativa no solo para la empresa sino también para el cliente. También pueden generar una imagen de marca positiva, de confianza y fidelidad mediante colaboraciones o la conexión con contactos interesantes. Igualmente, permiten crear cercanía con la audiencia a través de la personalización de mensajes, ofreciendo un servicio de atención al cliente individualizado o participando en debates sobre temas relacionados con la marca. Sin olvidar, por supuesto, que las redes pueden influir en la decisión de compra de los consumidores, según la reputación que se esté construyendo y, por tanto, aumenten las ventas.

    Plataformas a partir de la era del metaverso

    Como ya se ha comentado, las redes sociales están en constante evolución. Se adaptan a las necesidades de los usuarios y también a las tendencias del momento, como es ahora el metaverso. Por ello, surgen nuevas redes en base a un universo virtual como las siguientes:

    Woonkly

    Se trata de una metasocial network descentralizada basada en NFT. Todo el contenido que en ella se publica se convierte automáticamente en un token no fungible. Los usuarios pueden comprar o vender publicaciones de manera rápida y directa a un precio fijo o mediante subasta, usando su propia moneda, el token WOOP (Woonkly Power). Esta red funciona con la tecnología blockchain y el sistema de contratos inteligentes.

    Horizon Worlds

    Es la plataforma de realidad virtual de Meta. Sus usuarios pueden crear espacios propios, pasear con sus avatares e interactuar con otras personas en un entorno de dibujos animados. Para ello, se pueden conectar a través de unas gafas virtuales específicas y propias de la compañía, las Oculus Quest Pro. Aunque, de momento, está en fase de prueba y solo está disponible para miembros de Estados Unidos y Canadá.

    Tunel

    Los comentarios, me gusta y demás reacciones de una publicación son ingresos para el usuario. Esta es la finalidad de la nueva aplicación, en la que sus usuarios pueden ganar criptomonedas al interactuar o vender sus publicaciones como NFT.

    Caffeine

    Similar a Twitch, es una aplicación de streaming social para juegos, entretenimiento y artes creativas en la que se puede participar en tiempo real con el emisor o los espectadores. Aunque es mucho menos compleja, rápida y flexible. De hecho, no se considera como una app exclusiva para gamers, sino que busca que cualquier persona pueda hablar sobre el tema que desee, tipo vlog. Ha sido creada por dos importantes antiguos trabajadores de Apple, que mantienen la filosofía de Steve Jobs, es decir, que los productos sean lo más simples posible.

    Supernova

    Se define como una “alternativa ética” a Facebook o Instagram. Comparten un funcionamiento muy similar a estas plataformas, pero con una diferencia. Y es que, el 60% de sus ingresos por publicidad se destinan a organizaciones benéficas globales. Sobre salud, bienestar, derechos humanos, animales, personas sin hogar o limpieza de mares y océanos, entre otros. Se sustituyen los likes por votaciones, con la intención de fomentar la palabra “gracias” en lugar de “me gusta”.

    Fuente: por EmpresaActual