Categoría: Tecnología

  • Furor por los videojuegos como fuente de ingresos ante los precarios salarios venezolanos

    Los videojuegos son un gran negocio del que cada vez se benefician más personas. En Venezuela, ser video-jugador se ha convertido en una alternativa muy atractiva, debido a los bajos salarios del país.

    En Venezuela, los videojuegos se han abierto campo como fuente de ingresos, en medio de la profunda crisis económica que atraviesa la nación. Dependiendo del talento y las horas que se inviertan, los usuarios más destacados pueden generar, al menos 200 dólares mensuales, en un país con los salarios más precarios del continente.

    Desde su celular, sin pagar transporte público ni gasolina para el auto, Leonardo Torres, diseñador gráfico de 24 años, ha encontrado en su afición una alternativa rentable para cubrir sus gastos.

    «Los videojuegos son una opción que, desde tu casa, puedes generar dinero, relativamente sencillo. Debes dedicarle tiempo, pero puedes generar mucho dinero, un promedio entre 200 y 500 dólares al mes, dependiendo del videojuego», explica Torres, quien desde los 12 años es fanático de este pasatiempo.

    Según el Observatorio Venezolano de Finanzas, el salario mensual promedio en la nación petrolera, en el ámbito privado, ronda entre los 50 y 70 dólares, mientras, en la administración pública, no supera los 4 dólares.

    Es este factor el que, a juicio de Torres, ha disparado el furor por los videojuegos, no solo en jóvenes, sino también en algunos adultos, que prefieren quedarse en casa luchando por monedas, dragones o armas digitales que se pueden vender a otros jugadores que viven en el exterior. Pero, para ganarlas se necesita talento y entre 8 y 10 horas frente al computador.

    «Hay personas adineradas que pueden gastar 1.000, 5.000, 10.000 dólares con tal de tener un artículo exclusivo que otras personas no tengan», indica Torres.

    Según la página de estadísticas de videojuegos PlayCounter, Venezuela es el segundo país del mundo, después de Filipinas, con más usuarios de Axie Infinity, basado en la cría y enfrentamiento de mascotas digitales. Esos animales virtuales son activos criptográficos únicos e irrepetibles, que pueden ser vendidos a otros jugadores. Aunque para entrar se necesita una inversión cercana a los 1.200 dólares, hay quienes ofrecen lo que se conoce como «becas».

    «Las becas son como ayudas donde tú le das la cuenta [del videojuego] a una persona para que te la trabaje y se les paga de 20 a 50 por ciento, al mes, de lo que produce la cuenta», explica Torres.

    Para Luis Bastardo, de 23 años, los videojuegos son una distracción adicional a su labor como fotógrafo, pero sabe que algunos de sus compañeros encuentran en la Playstation un aporte a su presupuesto.

    «Si sé, por muchos casos, que puede llegar a ser el único ingreso de mucha gente, y por ejemplo, aquí en Venezuela, puedes vivir tranquilamente de jugar 6 a 8 partidos a la semana por un mes».

    Participa en torneos de fútbol en línea, donde se disputan premios de alrededor de 1.500 dólares por equipo. Cuenta que, cuando un jugador se destaca, otros competidores pueden sacar dinero de su bolsillo para incluirlo en su oncena.

    «Por ejemplo, si yo quiero a un delantero que es muy bueno, entonces yo le voy a ofrecer 200 dólares al mes y, cada vez que meta dos goles por partido, yo le voy a dar un incentivo por eso», detalla Bastardo.

    El psiquiatra Luis Madrid advierte que estar más de cuatro horas frente a la pantalla puede generar adicción y aislamiento social.

    «Aproximadamente, un 12 por ciento de los adictos a videojuegos, son personas que viven de eso, que tienen beneficios económicos». Pero también hay consecuencias para la salud; «dolores físicos, dolores articulares, dolores de cabeza, problemas de sueño», alerta el especialista.

    Sin embargo, como en la vida real en Venezuela, los video-jugadores también se enfrentan a las fallas en el servicio de Internet y a los cortes de luz, que pueden hacerles perder la partida virtual.

  • Xavier, el robot que Singapur pone para patrullar áreas públicas

    Singapur ha comenzado a probar robots de patrulla que inspeccionan áreas peatonales en la ciudad-estado, donde la vigilancia es una prioridad principal y, a menudo, controvertida. Con el nombre de Xavier, los robots de policía del centro comercial viajarán de forma autónoma por el distrito central, buscando «comportamientos sociales indeseables» según un comunicado de prensa del equipo local de ciencia y tecnología del gobierno.

    Los robots de seguridad parecen ser una realidad inminente en todo el mundo. En 2020, la policía de Nueva York utilizó Spot the robot dog de Boston Dynamics en una escena del crimen, y China por su parte, ha tenido robots policiales durante años, equipados con software de reconocimiento facial.

    El robot itinerante de Singapur ha salido a las calles de Toa Payoh Central como parte de una prueba de 3 semanas desde este domingo, para ayudar a los funcionarios públicos a mejorar la salud y la seguridad públicas.

    Es un proyecto conjunto que involucra a 5 agencias gubernamentales de Singapur, incluidas HTX, la Agencia Nacional de Medio Ambiente, la Autoridad de Transporte Terrestre, la Agencia de Alimentos de Singapur y la Junta de Vivienda y Desarrollo. Los propios robots han sido construidos por HTX y la Agencia de Ciencia, Tecnología e Investigación.

    Los «comportamientos sociales indeseables» que Xavier buscará incluyen una congregación de más de cinco personas (según las medidas COVID-19 del gobierno), fumar en áreas prohibidas, venta ambulante ilegal, bicicletas estacionadas incorrectamente dentro del Centro de la Junta de Vivienda y Desarrollo, y la conducción de dispositivos de movilidad activa motorizados y motocicletas en las aceras. Si alguien está participando en alguna de estas actividades, el robot alertará al centro de comando del proyecto y mostrará un mensaje correspondiente a su ofensa.

    El robot autónomo está equipado con sensores para navegación autónoma, una transmisión de video de 360 ​​grados al centro de comando y control, detección y análisis en tiempo real, y un tablero interactivo donde los funcionarios públicos pueden recibir información en tiempo real y poder monitorear y controlar múltiples robots simultáneamente.

    Otra cuestión será, ¿a dónde van exactamente los datos de las cámaras de Xavier? En su comunicado de prensa, HTX dijo que los datos se «transmitirán a un sistema de análisis de video con capacidad de inteligencia artificial» donde los funcionarios públicos pueden analizarlos para obtener información a lo largo del tiempo o para implementar recursos adicionales si es necesario. Según la agencia, el proyecto tiene como objetivo reducir los recursos humanos necesarios para las patrullas policiales a pie.

    «El despliegue de robots terrestres ayudará a aumentar nuestros recursos de vigilancia y cumplimiento», dijo Lily Ling, directora de la Oficina Regional Este de la Agencia de Alimentos de Singapur, en un comunicado de prensa. «Por ejemplo, la vigilancia de los vendedores ambulantes ilegales puede requerir mucha mano de obra, ya que los agentes deben desplegarse en varias zonas de la isla. La adopción de tecnología robótica puede utilizarse para mejorar esas operaciones y reducir la necesidad de que nuestros agentes realicen patrullas físicas»

    Ver el uso de robots en Singapur no es un hecho infrecuente. El año pasado, el país desplegó androides de cuatro patas de Boston Dynamics, apodados Spot, en sus parques, jardines y reservas naturales para recordar a las personas sobre el distanciamiento social. Singapur también ha probado drones para vigilancia en los últimos años, citando la falta de personas para hacer el trabajo. Luego, se implementó una flota de robots Lightstrike en uno de los hospitales generales de Singapur en un intento por desinfectar a fondo las habitaciones de patógenos. Más recientemente, en mayo, el gobierno lanzó una prueba de un año de uso de robots autónomos para facilitar las entregas de alimentos y comestibles a pedido.

  • Edward Snowden: comienza a desarrollarse la teoría de juegos sobre el bitcoin a nivel global

    La faceta de la teoría del juego de la adopción de Bitcoin pronto podría comenzar a desarrollarse en la geopolítica global. El famoso denunciante Edward Snowden tuiteó al respecto ayer, destacando que Bitcoin favorece a aquellos que lo adoptan temprano, lo que ejerce presión sobre otras naciones que podrían ser penalizadas por ser rezagadas.

    ‘Hoy, Bitcoin fue formalmente reconocido como moneda de curso legal en su primer país’, tuiteó Snowden el 7 de septiembre. ‘Más allá de los titulares, ahora existe presión sobre las naciones competidoras para adquirir Bitcoin, aunque solo sea como un activo de reserva, ya que su diseño incentiva masivamente su adopción temprana ‘.

    El tweet de Snowden citó otro de Aaron van Wirdum de Bitcoin Magazine, actualmente en El Salvador, que anunció la facilidad  del periodista para pagar su desayuno McDonald’s con bitcoin a través de Lightning Network. Van Wirdum dijo que quería probar si podía usar bitcoin para comprar productos cotidianos en una cadena global convencional cuando Bitcoin se convirtiera oficialmente en moneda de curso legal en el país centroamericano.

    ‘Pero mira, [McDonald’s] imprimió un boleto con [código] QR que me llevó a una página web con factura Lightning, y ahora estoy disfrutando de mi desayuno tradicional’, tuiteó van Wirdum.

    Su crecimiento constante en el poder adquisitivo, desde su forma incipiente de dinero, es natural, en comparación con los bienes monetarios bien establecidos, a medida que aumenta su adopción en la sociedad. La adopción de un nuevo dinero está directamente relacionada con su capacidad para asumir casos de uso diferentes y más prácticos. Un bien monetario que no es ampliamente aceptado tiene un poder limitado y, por lo tanto, tiene menos características de dinero en toda regla.

    Históricamente, el dinero nuevo comienza como un artículo de colección. Sin embargo, a medida que más personas comienzan a aceptarlo y usarlo, el nuevo bien monetario se utiliza como depósito de valor, luego como medio de intercambio y finalmente como unidad de cuenta. La etapa final requiere, en teoría, que el dinero sea ampliamente aceptado en el mundo, un nivel tan alto de adopción y preferencia monetaria que su volatilidad disminuiría y lo haría adecuado para ese caso de uso.

    En sus primeros días, Bitcoin era visto por la corriente principal principalmente como un coleccionable engañoso, pero recientemente la narrativa se ha estado desplazando hacia la tienda de valor y los casos de uso de oro digital. Sin embargo, El Salvador, al adoptar Bitcoin como moneda de curso legal, ya está ayudando al dinero «infantil» a escalar el caso de uso de la reserva de valor hacia un medio de intercambio. Aunque el uso global de Bitcoin como medio de intercambio depende de una tasa de adopción mucho más alta a nivel mundial, se están sentando las bases.

    A medida que la población salvadoreña y la economía del país comienzan a beneficiarse del creciente poder adquisitivo de Bitcoin como reserva de valor y comienzan a demostrar el uso real como medio de intercambio, a largo plazo, la teoría de juegos sugiere que otros países están dispuestos a seguir su ejemplo. El miedo a quedarse atrás y el costo de oportunidad evidente presionará a las naciones competidoras para que almacenen Bitcoin como un activo de reserva o lo adopten como moneda legal por completo.

    No está claro dónde se encuentra Bitcoin en el ciclo de adopción actualmente, sin embargo, está claro que la gran mayoría del mundo aún no lo entiende ni lo usa. El movimiento salvadoreño legitima el uso de Bitcoin como medio de intercambio, y tal vez el impulso geopolítico que la moneda necesitaba para ser puesta en el escenario global. Una implementación exitosa por parte de El Salvador prepara las bases para que la adopción de Bitcoin se dispare a medida que otras naciones comienzan a tomar acciones similares, por temor a quedarse atrás. Como Snowden concluyó el tweet, ‘los que lleguen tarde pueden lamentar dudar’.

    Con información de BitcoinMagazine.

  • ¿Y si Siri u otros asistentes de voz lo están espiando?

    Nuevas demandas contra gigantes tecnológicos reabren el debate sobre un posible espionaje de sus asistentes de voz

    Si bien las tecnologías se han desarrollado para ayudar a los usuarios con las tareas del día a día, como agregar artículos a las lista de la compra o reproducir música, la mayoría de las veces, se les ha acusado de ‘espiar’ a los usuarios al encenderse solos, incluso si no lo están, escuchar y almacenar conversaciones, lo que brinda a las empresas hasta el potencial de llevar la publicidad dirigida a un nivel completamente nuevo. La idea de lo que estas empresas podrían saber sobre nosotros al escucharnos puede ser aterradora.

    La demanda que se interpuso contra Google en 2019 por las sospechas de que su asistente registre las conversaciones de los usuarios de dispositivos Android, la redactaron los mismos demandantes que batallaron contra Amazon después de que se descubriese que Alexa mantenía registros de lo que oía.

    Este jueves, un juez federal dictaminó que el gigante tecnológico Apple tendrá que seguir luchando contra una demanda que ha sido interpuesta por usuarios en California, quienes afirmaron que Siri, el asistente de voz de la compañía, a menudo graba conversaciones privadas de manera inapropiada.

    Apple había solicitado que se rechazara la demanda, pero el juez federal Jeffrey S. White, del Tribunal de Distrito de Oakland, permitió que la mayor parte del caso siguiera adelante. Al mismo tiempo, desestimó una parte de la demanda, relacionada con el daño a la economía de los usuarios.

    A los demandantes, que han estado tratando de presentar el caso como una demanda colectiva, se les ha dado el visto bueno para continuar con sus reclamos con respecto a la grabación de conversaciones privadas de Siri, después de encenderse sin previo aviso. Además, también han alegado al asistente de ceder los datos del usuario a terceros siendo una violación de los derechos de privacidad del usuario.

    Sin embargo, las empresas tecnológicas a menudo han llegado a negar rotundamente estas acusaciones. Tomemos, por ejemplo, la declaración hecha por la portavoz de Amazon, Faith Eischen, quien afirma que Alexa recopila y almacena audio por unos 5 segundos, solo cuando sus dispositivos detectan la «palabra de activación», y que solo una pequeña proporción de los datos se revisan manualmente.

    Apple ya ha presentado documentos judiciales para respaldar sus afirmaciones, y Google también está listo para luchar contra el caso en los tribunales. Apple, por su parte, niega las acusaciones y reivindica que lo que oyen sus dispositivos se relaciona con perfiles perfectamente anonimizados, y no «identificables» de forma «individual».

    Sin embargo, el profesor asociado de Stanford, Noah Goodman, ha dicho que si bien dicha tecnología está diseñada para detectar su palabra de activación, la misma es una tarea desafiante considerando cómo las voces humanas difieren según la persona. Agrega que es poco probable que estas empresas puedan «deshacerse por completo de las falsas alarmas».

    Todas las demandas que se están acumulando por usos y abusos de estos asistentes de voz piden que las empresas expliquen qué hacen una vez oyen a los usuarios, y que reconozcan si lo hacen sin permiso explícito de los mismos.

    Nicole Ozer, directora de Tecnología y Libertades de la ACLU en California, una organización norteamericana en defensa de los derechos civiles cree que estas demandas forman parte de que la gente «está empezando a entender que Siri no trabaja para nosotros, trabaja para Apple», explica en declaraciones a TWP.

  • Google, Facebook y Microsoft, las tres empresas que más invierten en cabildeo ante la UE

    El cabildeo ha ocupado un lugar preponderante en la política de gastos de gigantes tecnológicos que pujan por hacerse un lugar en medio de las estrictas regulaciones europeas.

    La unidad de Google de Alphabet Inc (AAPL.O), Facebook Inc (FB.O) y Microsoft Corp (MSFT.O) son las tres entidades que más gastan en presión por cabildeo en la Unión Europea (UE) en una ofensiva contra las nuevas y estrictas leyes destinadas a frenar los poderes de los gigantes tecnológicos estadounidenses, mostró un estudio publicado el martes.

    Tales esfuerzos deberían ser una llamada de atención a los responsables políticos de la UE para reforzar los proyectos de ley y las normas de cabildeo, advirtió el estudio de los grupos de campaña Corporate Europe Observatory y LobbyControl.

    El sector tecnológico gasta más que incluso los sectores farmacéuticos, de combustibles fósiles, financiero y químico, que solían dominar el cabildeo, según el informe.

    «El creciente poder de fuego del lobby de la gran tecnología y la industria digital en su conjunto refleja el enorme y creciente papel de los sectores en la sociedad», dijo el estudio.

    «Es notable y debería ser motivo de preocupación que las plataformas puedan utilizar esta potencia de fuego para asegurarse de que sus voces sean escuchadas, por encima de las voces críticas y compensatorias, en el debate sobre cómo construir nuevas reglas para las plataformas digitales».

    El estudio encontró que 612 empresas, grupos y asociaciones gastan más de 97 millones de euros (114 millones de dólares) anualmente en cabildeo sobre las políticas de economía digital de la UE. Las empresas enviaron los datos al Registro de Transparencia de la UE hasta mediados de junio de este año.

    Google superó el gasto con 5,75 millones de euros, seguido de Facebook con 5,5 millones de euros, Microsoft con 5,25 millones, Apple (AAPL.O) con 3,5 millones, Huawei Technologies Co Ltd (HWT.UL) con 3 millones y Amazon.com Inc (AMZN) en sexto lugar con 2,75 millones, según el estudio.

    Google y Huawei respondieron que envían sus datos de cabildeo al registro de transparencia de la UE.

    “Tenemos políticas claras para proteger la independencia de las personas y organizaciones que patrocinamos, incluido el requisito de divulgar la financiación», dijo Google en un correo electrónico.

    Microsoft dijo: «La Unión Europea ha sido y sigue siendo una parte interesada importante para Microsoft. Buscamos ser un socio constructivo y transparente para los responsables políticos europeos».

    Facebook, Apple y Amazon no hicieron comentarios de inmediato.

    El cabildeo tecnológico se centra en dos leyes clave: la Ley de Mercados Digitales enumera lo que se debe y no se debe hacer para los gigantes tecnológicos, y la Ley de Servicios Digitales requiere que las empresas hagan más para controlar el contenido en sus plataformas.

    El estudio advirtió sobre el acceso de la industria a la Comisión Europea, con cabilderos involucrados en tres cuartas partes de las 270 reuniones que los funcionarios de la Comisión mantuvieron sobre los dos proyectos de ley.

    También citó el papel desempeñado por las asociaciones comerciales y empresariales, los think tanks (tanques pensantes) e incluso los partidos políticos en la promoción de la narrativa de la industria tecnológica.

    La Comisión Europea rechazó las críticas.

    «La Comisión está abierta a reunirse con cualquier persona que desee hablar con nosotros. La Comisión no controla, ni controlará quién solicita reuniones, ni con qué frecuencia. Tampoco le corresponde a la Comisión explicar o comentar las estrategias de lobby de las distintas empresas y representantes de intereses», dijo un portavoz en un correo electrónico a Reuters.

  • Metaverso: ¿qué es, por qué debe saberlo y qué está haciendo Facebook?

    El término metaverso fue empleado por primera vez en 1992 por el novelista de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela Snow Crash. En él, los seres humanos, representados por avatares digitales, interactuaban dentro de un espacio tridimensional. Se accedía a través de costosas gafas de realidad virtual o de cabinas públicas, que solo ofrecían una representación borrosa en blanco y negro.

    El presidente ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, mencionó esta nueva palabra de moda en tecnología de tendencias durante la toma de ganancias más reciente de su compañía el pasado julio. Por metaverso, Zuckerberg se refería a la siguiente fase de Internet donde nuestro mundo físico se combinará con el virtual, creando un entorno completamente nuevo en el proceso, una especie de mundo paralelo.

    Está es la idea que las grandes empresas tienen para expandir, no solo las posibilidades que ofrece Internet, sino también ampliar su alcance y mezclarlo de la manera más homogénea posible con el mundo real. Así, piensa el creador de Facebook que es cómo trabajaremos, jugaremos y viviremos en el futuro. De hecho, Zuckerberg está tan convencido del concepto, que tiene un plan completo para convertir su empresa de medios sociales de un billón de dólares en una empresa metaverso en los próximos años.

    No es difícil imaginar que podamos emular este concepto que vende la compañía, para introducirnos en un universo paralelo donde la noción de mundo sensible (el de físico los objetos, a los que se accede a través de los sentidos) y lo virtual se difuminan en una singular experiencia de consumo. La realidad alternativa de Zuckerberg, necesitará un nuevo tipo de dispositivo más allá de los teléfonos inteligentes, probablemente unos auriculares de realidad virtual (VR) producidos por Oculus de Zuckerberg.

    Horizon Workrooms es un primer paso hacia un “metaverso” de la realidad virtual: con Oculus, el plan de Zuckerberg es pasar directamente de los teléfonos inteligentes y las computadoras portátiles, a los cascos de realidad virtual como la forma de involucrar a miles de millones de sus usuarios con Facebook de una manera más inmersiva. Aunque Facebook ha tenido un éxito limitado en llevar la realidad virtual a los consumidores convencionales a pesar de haber inyectado miles de millones de dólares, la semana pasada la compañía dio el primer paso importante para expandir el potencial de esta tecnología para que funcione al lanzar esta herramienta, una versión de realidad virtual de Zoom y Slack.

    La idea básica aquí es abandonar el viejo estilo de hacer videoconferencias con una cámara web y, en su lugar, usar un visor de realidad virtual (por ejemplo, Oculus Quest 2 de Facebook) para reunirse. Los trabajadores pueden crear avatares y comunicarse con sus compañeros de trabajo en reuniones virtuales. Si bien Horizon Workrooms continúa en prueba beta, Facebook ya está permitiendo que los usuarios de Oculus Quest 2 prueben la aplicación.

    El propio Zuckerberg reconoció que se necesitarán varios años para construir la experiencia del metaverso, pero el lanzamiento de Workrooms en medio de la pandemia cuando todos están conectados de forma remota muestra que nuestro lugar de trabajo está cambiando.

    La gente seguirá trabajando de forma remota, con algunas restricciones, después de que las cosas se vuelvan formales. Pero es necesario repensar la oficina y, para ello, es necesario cambiar hacia la tecnología inmersiva. Las salas de trabajo, en cierto modo, llevan a todos a la misma sala virtual, independientemente de la distancia física. A diferencia de una reunión de Zoom, en la que tiene la opción de apagar la cámara o el micrófono y pasar desapercibido mientras la reunión sigue en marcha, con Horizon, puede ver los avatares virtuales de sus colegas e interactuar con ellos. Puede verlos ponerse de pie, dar una presentación, quién levantó la mano en la reunión y saber al instante quién no está presente, aunque su avatar sí lo esté.

    Pero Facebook es una empresa de publicidad: si bien Facebook venderá el hardware a través de los auriculares VR de Oculus, el dinero real estará en publicidad. Dentro del universo de Facebook, o cualquier otro universo de marca, todo lo hará Facebook, sus socios o las diferentes empresas que desembolsan X cantidad de dinero para estar ahí para vender sus propios bienes virtuales o mostrar su marca en las distintas publicidades y espacios para ello.

    El consumidor podría dar un paseo por una avenida diseñada por Facebook, mirar los escaparates de las tiendas que decida abrir o ir a jugar una partida de bolos o billar virtual programada por los ingenieros de la empresa estadounidense. En definitiva, romper las barreras entre lo sensible y lo virtual, para abrir aún más vías comerciales ahora que el mercado móvil y el desarrollo de Internet como lo conocemos han alcanzado su madurez.

    Aunque de momento sus primeros planteamientos parecen limitados por el hardware, ya que quedan años de investigación y avances en frecuencia de refresco, coste y miniaturización de chips y pantallas, y por el ingenio humano.

    Pero la superposición de diferentes “universos” virtuales dentro de nuestro mundo físico puede, lejos de ampliar nuestros horizontes y humanizar las interacciones sociales que realizamos cada día a través de Internet, encerrarnos aún más si cabe en esta tecnología. Si ya nos perdemos lo que sucede frente a nosotros cuando miramos la pantalla del teléfono, ¿qué pasaría cuando todo lo que veamos sea en realidad virtual?

    Quizás, los diferentes universos virtuales que podrían cobrar vida en el futuro resulten ser poco más que una caverna en la que no se observan más que sombras; una cueva donde se promete al consumidor disfrutar de un sinfín de posibilidades y un entretenimiento inigualable donde el primer requisito es cubrirse los ojos, un universo donde el sol será una marca registrada, e inevitablemente, acabaremos siendo totalmente observados.

  • Censura de Internet 2021: el mapa global de restricciones, que incluye a Panamá

    Casi el 60 por ciento de la población mundial (4.66 mil millones de personas) usa Internet. Es nuestra fuente de información instantánea, entretenimiento, noticias e interacciones sociales. Pero, ¿en qué lugar del mundo pueden los ciudadanos disfrutar de un acceso a Internet igual y abierto, si es que hay algún lugar? Cómo está la censura de Internet post pandemia?

    En este estudio exploratorio, nuestros investigadores han realizado una comparación país por país para ver qué países imponen las restricciones de Internet más severas y dónde los ciudadanos pueden disfrutar de la mayor libertad en línea. Esto incluye restricciones o prohibiciones de torrents, pornografía, redes sociales y VPN, y restricciones o censura severa de los medios políticos. Este año, también hemos agregado la restricción de aplicaciones de mensajería / VoIP.

    Aunque los culpables habituales ocupan los primeros lugares, algunos países aparentemente libres ocupan un lugar sorprendentemente alto. Con las restricciones vigentes y las leyes pendientes, nuestra libertad en línea corre más riesgo que nunca.

    Calificamos a cada país según seis criterios. Cada uno de estos vale dos puntos aparte de las aplicaciones de mensajería / VoIP que vale uno (esto se debe a que muchos países prohíben o restringen ciertas aplicaciones, pero permiten las administradas por el gobierno / proveedores de telecomunicaciones dentro del país). El país recibe un punto si el contenido (torrents, pornografía, medios de comunicación, redes sociales, VPN, aplicaciones de mensajería / VoIP) está restringido pero accesible, y dos puntos si está completamente prohibido. Cuanto mayor sea la puntuación, más censura.

    Los peores países para la censura de Internet

    Corea del Norte y China (11/11) – Ningún mapa de censura en línea estaría completo sin estos dos en la parte superior de la lista. No hay nada que ninguno de ellos censure fuertemente gracias a su dominio de hierro en todo Internet. Los usuarios no pueden usar las redes sociales occidentales, ver pornografía o usar torrents o VPN ∗. Y todos los medios políticos publicados en el país están fuertemente censurados e influenciados por el gobierno. Ambos también cierran las aplicaciones de mensajería desde el extranjero, lo que obliga a los residentes a usar las que se han creado (y probablemente están controladas) dentro del país, p. Ej. WeChat en China. WeChat no solo no tiene ningún tipo de cifrado de extremo a extremo, la aplicación también tiene puertas traseras que permiten que terceros accedan a los mensajes.

    Irán (10/11): Irán bloquea las VPN (solo se permiten las aprobadas por el gobierno, lo que las vuelve casi inútiles) pero no prohíbe por completo los torrents. La pornografía también está prohibida y las redes sociales están sometidas a restricciones cada vez mayores. Twitter, Facebook y YouTube están bloqueados con presiones cada vez mayores para bloquear otros sitios populares de redes sociales. Muchas aplicaciones de mensajería también están prohibidas y las autoridades impulsan aplicaciones y servicios nacionales como alternativa. Los medios políticos están fuertemente censurados.

    Bielorrusia, Qatar, Siria, Tailandia, Turkmenistán y los Emiratos Árabes Unidos (8/11): Turkmenistán, Bielorrusia y los Emiratos Árabes Unidos figuran en nuestro desglose de ‘peores países’ en 2020. Pero este año se unen a ellos Qatar, Siria y Tailandia Todos estos países prohíben la pornografía, han censurado fuertemente los medios políticos, restringen las redes sociales (también se han visto prohibiciones en Turkmenistán) y restringen el uso de VPN. Tailandia experimentó el mayor aumento en la censura, incluida la introducción de una prohibición de la pornografía en línea que provocó la eliminación de 190 sitios web para adultos. Esto incluyó a Pornhub (que figuraba como uno de los 20 sitios web más visitados del país en 2019).

    * Aunque las VPN están técnicamente bloqueadas, algunas todavía funcionan en China. Lo mismo ocurre con los sitios web de pornografía en muchos de los países antes mencionados. Muchos sitios web de pornografía crearán sitios ‘espejo’ para dar acceso a personas en países restringidos, pero estos a menudo se bloquearán una vez que las autoridades se den cuenta de ellos.

    Los países que han aumentado la censura en 2021

    Si comparamos las puntuaciones de cada país de nuestro estudio de 2020 con nuestro estudio de 2021, hay tres países que parecen haber aumentado su censura. Uno, como ya hemos visto, es Tailandia. El segundo, Guinea, vio un aumento de las suspensiones de las restricciones políticas a los medios o amenazas de suspensión en varios sitios web durante las elecciones de octubre de 2020, así como las restricciones de las redes sociales durante este tiempo (y también antes de la votación en marzo).

    Sin embargo, el tercero es quizás el más sorprendente. Grecia recibió solo un punto en nuestro primer estudio por su restricción de torrents (que ocurre en todos los países estudiados). Pero en nuestra revisión de 2021, obtiene un puntaje de 3. Esto se debe al aumento de las acciones contra los torrents y las restricciones en los medios políticos. Reporteros sin Fronteras sugirió que hubo una disminución en la libertad de prensa durante 2020. Los medios de comunicación que criticaron al gobierno fueron omitidos o se les dieron cifras desproporcionadamente pequeñas de las devoluciones de impuestos. Se ordenó a los canales de televisión pública que no transmitieran un video que mostraba al primer ministro ignorando las reglas de bloqueo en febrero de 2021. La cobertura de la crisis de refugiados fue muy restringida. Y se informó que la policía obstruyó a los periodistas en un acto conmemorativo. Un reconocido periodista criminalista griego, Giorgos Karaivaz, también fue asesinado en abril de 2021.

    Censura de Internet

    Censura de Internet en América del Norte y Central

    • Canadá, México y Estados Unidos han prohibido o cerrado los sitios de torrents.
    • Cuba es el único país que restringe la pornografía en línea, censura fuertemente sus medios políticos y restringe las VPN.
    • Otros seis países (El Salvador, Guatemala, Honduras, México, Nicaragua y Panamá) tienen algunas restricciones en sus medios políticos.
    • Estados Unidos vio una mejora en esta área este año, ya que las restricciones a los medios políticos se han suavizado desde las últimas elecciones presidenciales.
    • Cuba y Honduras tienen restricciones en las plataformas de redes sociales.
    • Las aplicaciones de mensajería y VoIP tienen restricciones en Belice, Cuba y México. Cuba restringió el acceso a las redes sociales y WhatsApp luego de las protestas contra el gobierno. En México, algunos ISP bloquean los servicios de VoIP, mientras que los proveedores de telecomunicaciones de Belice ofrecen sus propios servicios de VoIP y prohíben otros.

    En el caso específico de Panamá, mantiene un score de 2, como resultado de obtener positivo en la restricción de torrents y también restricciones a medios políticos.

    ¿Se convertirá la censura de Internet en la ‘norma’?

    Si bien no es una gran sorpresa ver a países como China, Rusia y Corea del Norte encabezando la lista, el creciente número de restricciones en muchos otros países es muy preocupante.

    Desde los continuos intentos de Australia de bloquear la pornografía hasta la creciente hostilidad de los medios políticos en muchos países, nuestra libertad en línea es algo que ya no podemos dar por sentado.

    Afortunadamente, las VPN todavía ofrecen una forma para que muchos de nosotros naveguemos por la red de forma privada (y legal). Pero a medida que la censura se vuelve cada vez más común, más y más países podrían unirse a la lista restringida, poniendo en riesgo la privacidad digital de los ciudadanos.

    Elaborado sobre artículo original de PAUL BISCHOFF, TECH WRITER, PRIVACY ADVOCATE AND VPN EXPERT. 

    Información proporcionada por Freedom House

  • Certificados falsos de vacunas crecen en el mercado, a medida que los pases de salud se vuelven obligatorios

    La firma de ciberseguridad israelí Check Point Research (CPR) ha sido testigo de un crecimiento exponencial en la actividad del mercado de certificados falsos de vacunas, principalmente a través de Telegram, dijo la compañía, a medida que aumentan los casos de Covid-19 en todo el mundo debido a la variante Delta.

    En solo unos meses, estas cuentas han aumentado en número en Europa y en todo el mundo, lo que ha provocado un aumento de los delitos cibernéticos, según han dicho expertos de la empresa de ciberseguridad.

    Desde el comienzo de la pandemia, la popularidad de estos canales se ha disparado. El número total de vendedores ha pasado de alrededor de 20 a 1,500 entre marzo y diciembre de 2020 y el número de suscriptores también está creciendo rápidamente, según los expertos de Check Point. Los canales siguen cambiando sus ofertas para mantenerse al día con las últimas reglas impuestas por los gobiernos nacionales.

    A pesar de que los sistemas nacionales de prevención son eficientes, rastrear este tipo de actividad se ha vuelto extremadamente desafiante, especialmente cuando se trata de viajes internacionales. Algunos países de la UE, ha introducido aplicaciones para teléfonos inteligentes para verificar si un certificado es auténtico o no, pero eso podría no ser suficiente. Además, las autoridades de control fronterizo carecen de una base de datos internacional de personas vacunadas en todo el mundo: algo que ha llevado la lucha contra el COVID-19 a una escala mayor.

    Los vendedores han ampliado la gama de países de certificados de vacunas falsos. En marzo, EE. UU., Reino Unido y Alemania representaron la mayoría de los anuncios. Actualmente, los vendedores en la red oscura anuncian tarjetas de vacunación falsas en todo el mundo, incluidos EE. UU., Reino Unido, Suiza, Pakistán, Países Bajos, Italia, Grecia, Indonesia y Francia.

    También ha habido un enfoque significativo en la distribución de dichos documentos falsos a través de la plataforma de mensajería Telegram. La cantidad de grupos en Telegram que anuncian tarjetas o certificados falsos de vacunación aumentó según la compañía, en un 257%, ya que CPR estima que hay más de 2.500 grupos activos actualmente. El número de seguidores del grupo para estos ha aumentado en un 566%, ya que estima grupos con 100.000 seguidores cada uno en promedio, con algunos grupos que superan los 450.000 seguidores.

    Los vendedores también han reducido el precio para comprar tarjetas de vacunación falsas a la mitad, de $ 200 cada una en marzo a tan solo $ 100 en la actualidad. «Por tan solo $ 100, los anuncios prometen el certificado Covid Digital de la UE, tarjetas de vacunación CDC y NHS Covid, junto con pruebas falsas de PCR Covid-19 para cualquiera que esté dispuesto a pagar», dice el informe.

    “Los anuncios destacan la posibilidad de viajar y trabajar libremente como beneficios de su producto. Los anuncios pretenden que sus tarjetas de vacunación están registradas y verificadas en el sistema NHS y CDC en línea, así como en la base de datos de la UE”, explicó CPR con más detalle.

    Oded Vanunu, Jefe de Investigación de Vulnerabilidades de Productos en Check Point dijo: “Creemos que el aumento más amplio del mercado está impulsado por la variante Delta que se extiende rápidamente y la urgencia de que todos se vacunen. De hecho, hay personas que no quieren vacunarse, pero quieren las libertades que conlleva la vacunación comprobada. Estas personas están recurriendo cada vez más a la darknet y Telegram».

    “Los proveedores eligen anunciarse y hacer negocios en Telegram porque amplía su distribución. Telegram es menos técnico de usar en comparación con la red oscura y puede llegar a una cantidad desmesurada de personas rápidamente. Desde marzo, los precios de las tarjetas de vacunación falsas se han reducido a la mitad y los grupos en línea de estos servicios fraudulentos de coronavirus cuentan con cientos de miles de seguidores. Recomiendo encarecidamente a las personas que no se comprometan con estos vendedores por nada, ya que estos vendedores buscan más que solo venderle tarjetas de vacunación falsas”, agregó Vanunu.

    Mercado.

  • Hacker que realizó el mayor ataque histórico a plataforma criptográfica, evalúa ser su asesor de seguridad

    La plataforma criptográfica golpeada por el mayor atraco de criptomonedas de la historia, le pide a su hacker que se convierta en su principal asesor de seguridad

    Poly Network, un proyecto de las llamadas finanzas descentralizadas o “DeFi”, fue golpeado con un gran ataque la semana pasada con el que un hacker pudo robar más de $ 600 millones en tokens.

    La compañía permite a los usuarios intercambiar tokens de un libro de contabilidad digital a otro y el pirata informático aprovechó una falla en el código de Poly Network que le permitió transferir los activos a su propias billetera criptográficas.

    Pero sorpresivamente para la compañía, dicho hacker ahora ha devuelto la mayor parte del dinero robado. Sin embargo, más de $ 200 millones de los fondos están actualmente bloqueados en una cuenta que requiere contraseñas de Poly Network y del pirata informático para obtener acceso.

    Por todo ello, la plataforma de criptomonedas ahora está invitando al pirata informático a convertirse en asesor de la empresa, prometiéndole además una recompensa de $ 500,000 por la restauración de los fondos de los usuarios. “Para extender nuestro agradecimiento y alentar al Sr. White Hat a que continúe contribuyendo al avance de la seguridad en el mundo blockchain junto con Poly Network, invitamos cordialmente al Sr. White Hat a ser el Asesor Jefe de Seguridad de Poly Network”, dijo la firma en un comunicado.

    El hacker inicialmente rechazó la oferta de recompensa. Sin embargo, el lunes declaró públicamente que ha considerado ofrecerlo a la comunidad técnica que ha hecho contribuciones a la seguridad de la cadena de bloques.

    Se cree que es el atraco criptográfico más grande de todos los tiempos, superando los $ 534,8 millones en monedas digitales robadas de la bolsa japonesa Coincheck en un ataque de 2018 y el valor estimado de $ 450 millones en bitcoins que desapareció de la bolsa con sede en Tokio Mt. Gox en 2014.

    Poly Network le ha pedido al hacker, a quien ha denominado “Sr. White Hat ”, para proporcionar la contraseña, conocida como“ clave privada”, necesaria para recuperar el dinero. “Señor. White Hat ”es una referencia a los piratas informáticos éticos que buscan vulnerabilidades en los sistemas de las organizaciones que podrían exponerlos a ataques.

    No está claro por qué el hacker está reteniendo el acceso al tramo final de activos. Una persona anónima que afirma ser el pirata informático simplemente ha dicho que proporcionará la clave una vez que “todos estén listos”.

    Poly Network dijo el martes que esperaba implementar una “actualización significativa del sistema” para evitar que tal ataque vuelva a ocurrir en el futuro, pero que no podría hacerlo hasta que se devuelvan todos los activos restantes.

    En el comunicado, Poly Network reiteró que no tiene la intención de emprender acciones legales contra el pirata informático y agregó: “Estamos seguros de que el Sr. White Hat devolverá rápidamente el control total de los activos a Poly Network y sus usuarios». La compañía agradeció al hacker por su «contribución sobresaliente a las mejoras de seguridad» y agregó que las ambiciones de la compañía se alinean con la visión del hacker para las finanzas descentralizadas (DeFi) y el espacio criptográfico.

  • En la intersección de los NFT y licencias Creative Commons

    Como muchas personas en Internet, aquí en Creative Commons (CC) hemos estado pensando en los NFT y las posibilidades que los activos digitales únicos pueden brindar a los artistas y creadores. (Por cierto, ¿sabía que Beeple , el artista que vendió un NFT por $ 69 millones , ha estado usando licencias CC durante años ?)

    La mayoría de las preguntas que hemos visto aparecer en las redes sociales de CC se relacionan con la intersección entre las licencias CC, que permiten la copia ilimitada (dentro de los límites de lo que permiten los términos de la licencia CC en particular, por supuesto) y los NFT, que están diseñados para crear escasez digital y proporcionar algo único al propietario de NFT.

    En resumen, si una licencia CC permite legalmente crear copias infinitas de una obra, y las NFT están diseñadas específicamente para proporcionar algo que no se puede copiar, ¿es problemático que una obra con licencia CC se acuñe como NFT?

    En nuestra opinión, no hay nada contradictorio en que un creador ofrezca su trabajo al público bajo una licencia CC, además de acuñarlo como una NFT de edición limitada. No nos parece diferente a alguien que publica su trabajo bajo CC y al mismo tiempo vende copias de edición limitada.

    Si bien estamos interesados ​​en ver tanta inventiva en torno a ayudar a los creadores (ya sea que usen licencias CC o no) a monetizar su trabajo, también estamos muy preocupados por el impacto ambiental de las NFT y el arte criptográfico. Tenemos la esperanza de que el entusiasmo en este espacio conduzca a una próxima ola de innovación que se centre tanto en la sostenibilidad como en la valoración del trabajo de los artistas.

    Es importante tener en cuenta que hay muchas preguntas abiertas sobre las NFT y los derechos de autor. Un par de publicaciones en el Blog de derechos de autor de Kluwer hacen un buen trabajo al presentar el panorama general (y señalan varios otros recursos que son útiles para leer). La pregunta principal, en lo que respecta a las licencias CC, se reduce a si alguien necesita poseer o tener una licencia de los derechos de autor de una obra para poder acuñarla como NFT.

    Por un lado, una NFT no es una copia del objeto en sí, sino que, como dicen acertadamente los autores de la publicación de Kluwer: «metadatos que representan y apuntan a dónde reside realmente el objeto digital y cualquier detalle sobre él». Esto podría indicar que la creación de un NFT no implica derechos de autor.

    Por otro lado, muchos argumentan que no es un tema completamente resuelto, y ciertamente no lo es cuando se trata de las expectativas de los artistas sobre los derechos que tienen bajo la ley de derechos de autor. Como dice Katarina Feder, vicepresidenta de Artists Rights Society, en una publicación para Artnet : “La dinámica es la misma para un NFT que para una camiseta: los derechos de autor de una obra de arte recaen en su creador … para hacer un NFT de una obra de arte que no es suya, debe ir a la fuente para obtener permiso «.

    Obviamente, estas son preguntas que nos interesan mucho y esperamos participar en la conversación más amplia en curso sobre las NFT y los derechos de autor. Mientras tanto, quería señalar una situación relacionada con NFT y licencias CC que creo que proporciona un ejercicio de pensamiento útil.

    Recientemente, el podcaster Pete Cogle publicó en Creative Commons Slack (es necesario registrarse) para preguntar si a un artista cuya música incluyó en uno de sus episodios de podcast con licencia CC se le permitió acuñar el episodio como NFT:

    En 2010 creé un podcast donde la obra de arte digital y dos piezas musicales fueron creadas por un artista. Recopilé (seleccioné) 6 piezas musicales más y lo publiqué como un archivo MP3 con una licencia [CC BY-SA].

    No ha habido problemas hasta hoy, cuando el artista incluyó el MP3 como NFT como parte de su trabajo más amplio.

    El artista me preguntó mi opinión sobre venderlo como NFT y le dije que no, en parte porque el podcast contenía otras pistas con licencia CC y porque yo lo creé, no ellos, aunque contenía algunos de sus trabajos derivados. … Me pregunto si alguien sabe más sobre cómo las licencias NFT y CC deberían funcionar juntas.

    Vale la pena leer el intercambio completo entre Cogle y los miembros del equipo CC y la comunidad CC en general en el hilo de respuestas de la publicación (Cogle acordó dejarnos usar su pregunta en este estudio de caso). Si bien no estamos asumiendo que la acuñación de un NFT realmente implica derechos de autor, sentimos que las preocupaciones de Cogle apuntaban a importantes preguntas relacionadas sobre el espíritu de la licencia CC y las expectativas de la gente sobre lo que puede y debe suceder con una obra una vez que se ha ofrecido al público bajo una de las licencias de derechos de autor de CC.

    Nuestros pensamientos, en pocas palabras: debido a que el episodio de podcast de Cogle originalmente estaba disponible bajo la licencia BY-SA de CC, parece que siempre que la persona que acuña el NFT cumpla con los términos de la licencia (por ejemplo, ofrece la atribución adecuada y cumple con todo lo que sería activado por la cláusula SA), están operando de acuerdo con lo que permite la licencia, tanto legal como espiritualmente. Para extender la analogía de las “impresiones de edición limitada” de antes, esto sería un poco como presionar una tirada limitada de discos de vinilo usando audio con licencia CC.

    Nuevamente, hay muchas preguntas sin respuesta sobre estos temas, y estamos entusiasmados de desempeñar un papel activo para ayudar a aclarar todo lo que podamos. También estamos interesados ​​en conocer sus pensamientos, opiniones e ideas sobre la intersección de los NFT, los derechos de autor y las licencias CC. Observaremos Twitter y CC Slack para conocer sus comentarios y preguntas. Además, me imagino que habrá algunas presentaciones y conversaciones realmente interesantes sobre estos temas en la próxima Cumbre Global Creative Commons .

    Autor: Catherine Stihler, directora ejecutiva de Creative Commons.